Wabula, Dava Febrian and WIDODO, DANANG WAHYU and KASIH, PATMI (2022) GAME ADVENTURE MATEMATIKA KELAS 4 SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID. Undergraduate thesis, Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Text (Full text)
RAMA_55201_18103020081.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (3MB) | Request a copy |
|
Text (Cover sd BAB 1 + References)
RAMA_55201_18103020081_0720117501_0701107802_01_front_ref.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (867kB) |
|
Text (BAB 2)
RAMA_55201_18103020081_0720117501_0701107802_02.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (127kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3)
RAMA_55201_18103020081_0720117501_0701107802_03.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (253kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4)
RAMA_55201_18103020081_0720117501_0701107802_04.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (218kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5)
RAMA_55201_18103020081_0720117501_0701107802_05.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (6kB) | Request a copy |
|
Text (References)
RAMA_55201_18103020081_0720117501_0701107802_06_ref.pdf - Bibliography Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (149kB) |
|
Text (Lampiran)
RAMA_55201_18103020081_0720117501_0701107802_07_lamp.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa pembelajaran matematika di SD masih menggunakan metode konvensional, guru menjelaskan di papan tulis sedangkan siswa mendengarkan dan melaksanakan tugas yang diberikan. Akibatnya siswa akan cepat jenuh dan kurang memperhatikan sehingga siswa sulit memahami materi yang diajarkan karena tidak ada hiburan yang membuat mereka tertarik dalam prose pembelajaran. Permasalahan peneliti ini adalah bagaimana cara membuat game matematika sebagai media pembelajaran yang menarik untuk siswa?. Dalam Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas dalam menganalisa data dengan subyek penelitian siswa kelas IV SDN 1 Tanjungkalang. penelitian menggunakan observasi dan wawancara dalam menganaisa data. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah penelitian ini berhasil membuat media pembelajaran yang menarik untuk siswa dengan perolehan nilai antarmuka rata-rata 92,66% sedangkan nilai kegunaan memperoleh penilaian rata-rata 95%. Game aplikasi ini membantu dalam proses belajar matematika. Dalam penelitian ini berhasil menerapkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam mengacak soal sehingga pembelajaran lebih bervariasi.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Algoritma Fisher-Yates Shuffle , Game Adventure Matematika |
Subjects: | 100 Mathematics and natural science > 120 Mathematics 710 Education science > 798 Education technology |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer > S1-Teknik Informatika |
Depositing User: | Mr Dava Wabula |
Date Deposited: | 22 Aug 2022 05:50 |
Last Modified: | 22 Aug 2022 05:50 |
URI: | http://repository.unpkediri.ac.id/id/eprint/7194 |
Actions (login required)
View Item |