Aida, Martalia Nur' (2024) PENGEMBANGAN MEDIA MATH POWER GAMES BERKONSEP GAMIFIKASI UNTUK PENGUATAN LITERASI NUMERASI SISWA KELAS 5 DI SDN GEDANGSEWU 1. Undergraduate thesis, Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Text (Full text)
RAMA_86206_2014060206.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (3MB) | Request a copy |
|
Text (Similarity)
RAMA_86206_2014060206_SIMILARITY.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (489kB) |
|
Text (Cover sd BAB 1 + References)
RAMA_86206_2014060206_0706128701_0710128902_01_front_ref.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (956kB) |
|
Text (BAB 2)
RAMA_86206_2014060206_0706128701_0710128902_02.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (499kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3)
RAMA_86206_2014060206_0706128701_0710128902_03.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (517kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4)
RAMA_86206_2014060206_0706128701_0710128902_04.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (713kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5)
RAMA_86206_2014060206_0706128701_0710128902_05.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (205kB) | Request a copy |
|
Text (References)
RAMA_86206_2014060206_0706128701_0710128902_06_ref.pdf - Bibliography Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (431kB) |
|
Text (Lampiran)
RAMA_86206_2014060206_0706128701_0710128902_07_lamp.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa pembelajaran matematika yang dilakukan oleh guru hanya memberikan soal prosedural dan jarang memberikan soal literasi numerasi. Hal tersebut mengakibatkan siswa kesulitan dalam menyelesaikan soal literasi numerasi. Dengan adanya hasil observasi tersebut, maka dilakukan pengambilan data awal berupa tes formatif guna megetahui persentase tingkat kemampuan numerasi siswa. Hasil dari pengambilan data awal tersebut dapat dinyatakan bahwa tingkat kemampuan literasi numerasi siswa masih rendah dalam persentase 59, 18%. Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimana Kevalidan Media Math Power Games Berkonsep Gamifikasi untuk Penguatan Literasi Numerasi Siswa Kelas 5 di SDN Gedangsewu 1? (2) Bagaimana Kepraktisan Media Math Power Games Berkonsep Gamifikasi untuk Penguatan Literasi Numerasi Siswa Kelas 5 di SDN Gedangsewu 1? (3) Bagaimana Keefektifan Media Math Power Games Berkonsep Gamifikasi untuk Penguatan Literasi Numerasi Siswa Kelas 5 di SDN Gedangsewu 1?. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (RnD) dengan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V di SDN Gedangsewu 1. Penelitian ini dilakukan dengan dua uji validitas yaitu uji ahli media dan ahli materi; observasi kebutuhan siswa dan karakteristik siswa; wawancara kepala sekolah, guru kelas V dan siswa kelas V; kuisioner respon siswa untuk mengukur kepraktisan media Math Power Games; uji coba kelompok kecil dengan 14 siswa; dan uji coba kelompok besar dengan 35 siswa. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah (1) Nilai uji ahli media yaitu 92% dan ahli materi yaitu 82% dengan rata-rata mencapai angka 87% dengan kategori sangat valid. (2) Nilai kepraktisan diperoleh dari kuisioner respon siswa yaitu 90% dengan kategori sangat praktis. (3) Nilai Keefektifan media ini diukur melalui ketuntasan klasikal dengan skor yaitu 97,14% dan nilai rata-rata seluruh siswa pada uji coba kelompok besar 96,28 termasuk dalam kategori sangat efektif. Berdasarkan simpulan hasil penelitian ini, direkomendasikan: (1 Kepala sekolah dapat mendorong guru untuk dapat menggunakan media pembelajaran selama pembelajaran di kelas. Hal ini akan membantu siswa memahami materi dengan mudah dan meningkatkan ketuntasan belajar mereka. (2) Media pembelajaran yang inovatif dan kreatif harus disediakan oleh guru untuk digunakan di sekolah sehingga dapat memenuhi kebutuhan siswa.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Math Power Games, Gamifikasi, Literasi Numerasi |
Subjects: | 710 Education science > 740 Language and literature education science 710 Education science > 772 Mathematics education 710 Education science > 793 PGSD |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1-Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Martalia Nur' Aida |
Last Modified: | 06 Aug 2024 09:10 |
URI: | http://repository.unpkediri.ac.id/id/eprint/14356 |
Actions (login required)
View Item |