@unpublished{unpkediri26652, year = {2026}, title = {PENGARUH MEDIA SOSIAL, GAME ONLINE DAN LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 GURAH}, author = {Muhammad Lubis Fadhillah}, month = {July}, school = {Universitas Nusantara PGRI Kediri}, abstract = {Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya penggunaan media sosial dan game online di kalangan remaja yang berpotensi memengaruhi minat belajar siswa, serta pentingnya lingkungan teman sebaya sebagai faktor sosial yang turut membentuk perilaku belajar siswa. Permasalahan penelitian ini adalah (1) Untuk menganalisis pengaruh media sosial terhadap minat belajar siswa SMA Negeri 1 Gurah (2) Untuk menganalisis pengaruh game online terhadap minat belajar siswa SMA Negeri 1 Gurah (3) Untuk menganalisis pengaruh lingkungan teman sebaya terhadap minat belajar siswa SMA Negeri 1 Gurah (4) Untuk menganalisis pengaruh media sosial, game online, dan lingkungan teman sebaya secara bersama-sama terhadap minat belajar siswa SMA Negeri 1 Gurah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 Gurah yang berjumlah 337 siswa dengan sampel sebanyak 155 siswa yang telah ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner dengan skala Likert. Analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis regresi linear berganda, uji t, uji F, dan koefisien determinasi (R?). Kesimpulan hasil penelitian ini adalah (1) media sosial berpengaruh terhadap minat belajar siswa dengan nilai signifikansi (0,002{\ensuremath{<}}0,05); (2) game online berpengaruh terhadap minat belajar siswa dengan nilai signifikansi (0,018{\ensuremath{<}}0,05); (3) lingkungan teman sebaya berpengaruh terhadap minat belajar siswa dengan nilai signifikansi (0,000{\ensuremath{<}}0,05); (4) secara simultan media sosial, game online, dan lingkungan teman sebaya berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa dengan nilai signifikansi (0,000{\ensuremath{<}}0,05). Nilai koefisien Adjusted R Square sebesar 0,569 menunjukkan bahwa ketiga variabel independen mampu menjelaskan variasi minat belajar siswa sebesar 56,9\%, sedangkan sisanya sebesar 43,1\% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar penelitian. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media sosial dan game online perlu dikelola secara bijaksana agar tidak mengurangi minat belajar siswa, sedangkan lingkungan teman sebaya yang positif perlu terus dibangun sebagai faktor pendukung proses pembelajaran. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat bahwa faktor teknologi dan lingkungan sosial merupakan determinan penting dalam membentuk minat belajar siswa. Secara praktis, sekolah, guru, dan orang tua disarankan untuk meningkatkan pengawasan penggunaan media digital sekaligus menciptakan lingkungan belajar yang kondusif melalui pembinaan teman sebaya yang positif sehingga minat belajar siswa dapat berkembang secara optimal.}, url = {http://repository.unpkediri.ac.id/26652/}, keywords = {Media Sosial, Game Online, Lingkungan Teman Sebaya, Minat Belajar.} }