This report was saved incorrectly! Please re-Save the report using instructions:

https://plagiarism-detector.com/smf_bb/index.php?topic=341.msg369#msg369

Plagiarism Detector v. 1991 - Originality Report 7/20/2022 1:56:57 PM


Analyzed document: SKRIPSI 17 Juli 2022.pdf Licensed to: Bagus Amirul
Comparison Preset: Rewrite Detected language: Id
Check type: Internet Check
[tee_and_enc_string] [tee_and_enc_value]

Detailed document body analysis:
Relation chart:
Distribution graph:
Top sources of plagiarism: 5
Processed resources details: 11 - Ok / 0 - Failed
Important notes:
Wikipedia:
Google Books:
Ghostwriting services:
Anti-cheating:
[not detected]
[not detected]
[not detected]
[not detected]
UACE: UniCode Anti-Cheat Engine report:
1. Status: Analyzer [On] Normalizer [On] character similarity set to [100%]
2. Detected UniCode contamination percent: [0% with limit of: 4%]
3. Document not normalized: percent not reached [5%]
4. All suspicious symbols will be marked in purple color: Abcd...
5. Invisible symbols found: [0]

Assessment recommendation:
No special action is required. Document is Ok.

[uace_abc_stats_header]
[uace_abc_stats_html_table]
Active References (Urls Extracted from the Document):
No URLs detected
Excluded Urls:
No URLs detected
Included Urls:
No URLs detected
Detailed document analysis:
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANIMAKER MATERI ALAT GERAK DAN FUNGSINYA PADA MANUSIA KELAS V SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Prodi PGSD Disusun Oleh : ERYN TRI LASTYANGGUN NPM : 18.1.01.10.0119 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UN PGRI KEDIRI 2022 I HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi Oleh : ERYN TRI LASTYANGGUN NPM : 18.1.01.10.0119 Judul : PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANIMAKER MATERI ALAT GERAK DAN FUNGSINYA PADA MANUSIA KELAS V Telah disetujui untuk diajukan Kepada Panitia Ujian/Sidang Skripsi Prodi PGSD FKIP UN PGRI Kediri Tanggal: Pembimbing I Dhian Dwi Nur Wenda, M.Pd. NIDN. 0701058701 Pembimbing II Ita Kurnia, M.Pd. NIDN. 0701128306 II HALAMAN PENGESAHAN Skripsi oleh: ERYN TRI LASTYANGGUN NPM: 18.1.01.10.0119 Judul: PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANIMAKER MATERI ALAT GERAK DAN FUNGSINYA PADA MANUSIA KELAS V Telah dipertahankan di depan Panitia Ujian/Sidang Skripsi Program Studi PGSD FKIP UN PGRI Kediri Pada tanggal: Dan Dinyatakan telah Memenuhi Persyaratan Panitia Penguji 1. Ketua : (Nama Lengkap dan Gelar) 2. Penguji I : (Nama Lengkap dan Gelar) 3. Penguji II : (Nama Lengkap dan Gelar) Mengetahui, Dekan FKIP Dr. Mumun Nur Milawati, M.Pd. NIDN. III HALAMAN PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini saya, Nama : Eryn Tri Lastyanggun Jenis Kelamin : Perempuan Tempat/tgl. lahir : Kediri, 10 April 2000 NPM : 18.1.01.10.0119 Fak/Jur/Prodi : FKIP/PGSD Menyatakan dengan sebenarnya, bahwa dalam Skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya tulis atau pendapat yang pernah diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara sengaja dan tertulis diacu dalam naskah ini dan sebutkan dalam daftar pustaka. Kediri, Yang Menyatakan ERYN TRI LASTYANGGUN NPM: 18.1.01.10.0119 IV HALAMAN PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan untuk : 1. Ayah, Ibu, dan Kakak tersayang yang senantiasa memberikan doa dukungan dan semangat kepada saya sehingga dapat menyelesaikan skripsi di Jurusan PGSD FKIP Universitas Nusantara PGRI Kediri. 2. Seluruh teman-teman PGSD yang berbahagia khususnya angkatan 2018 dan teman seperjuangan. 3. Almamaterku Universitas Nusantara PGRI Kediri. V ABSTRAK Eryn Tri Lastyanggun: Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Materi Alat Gerak dan Fungsinya Pada Manusia Kelas V, Skripsi, PGSD, FKIP UN PGRI, 2022. Penelitian ini dilatar belakang berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SDN Pojok 1 kabupaten Kediri, yang menunjukkan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada kompetensi dasar menjelaskan alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara memelihara kesehatan alat gerak manusia yang ada di kelas V. Permasalahan yang ada di sekolah yaitu penggunaan media pembelajaran pada guru kurang tepat, metode yang digunakan guru hanya didominasi pada kegiatan ceramah sehingga para siswa bosan, sumber belajar yang digunakan guru hanya pada buku yang ada saja, dan keaktifan siswa kurang sehingga hasil belajar siswa kurang optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dilihat dari hasil belajar siswa pada materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE (Analysis, Development, Desain, Implentation, Evaluation). Hasil dari penelitian ini terkait dengan data kevalidan dari pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi adalah sebagai berikut; ahli media memperoleh skor 90 dan ahli media memperoleh skor 92, sehingga video pembelajaran berbasis Animaker ini dikategorikan sangat valid. Berdasarkan hasil uji coba terbatas dan luas di SDN Pojok 1 diperoleh data kepraktisan media dengan skor kuantitatif dari guru dan siswa. Pada uji coba terbatas terkait kepraktisan memperoleh skor sebanyak 90 dan 87 sedangkan uji coba luas 90 dan 94, sehingga berada pada kategori sangat praktis. Sedangkan uji coba keefektifan media pada siswa menggunakan soal evaluasi pada uji coba terbatas memperoleh skor 87,5 dan uji coba luas memperoleh skor luas 85, sehingga dikategorikan efektif. Berdasarkan analisis data dari penelitian yang telah dipaparkan di atas dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker ini valid, praktis, dan efektif sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran pada materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V. Kata Kunci: pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. VI KATA PENGANTAR Dengan puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul
id: 1
Quotes detected: 0.1%
"PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANIMAKER MATERI ALAT GERAK DAN FUNGSINYA PADA MANUSIA KELAS V"
tepat pada waktunya. Penyusun Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk Kelulusan Sarjana S1 Program Studi PGSD FKIP Universitas Nusantara PGRI Kediri. Dalam penyusunan Skripsi ini penulis tidak telepas dari bantuan berbagai pihak. Maka dari itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan teima kasih kepada : 1. Dr. Zainal Afandi, M.Pd., selaku Rektor Universitas Nusantara PGRI Kediri 2. Dr. Mumun Nur Milawati, M.Pd., selaku Dekan FKIP Universitas Nusantara PGRI Kediri. 3. Kukuh Andri Aka, M.Pd., selaku Ketua Prodi PGSD Univesitas Nusantara PGRI Kediri. 4. Dhian Dwi Nur Wenda, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I. 5. Ita Kurnia, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II 6. Kedua Orang Tua yang selalu memberikan doa dan dukungan. 7. Dan semua pihak yang membantu secara langsung maupun tidak langsung dalam penulisan Skripsi. Penulis mengerti bahwa dalam pembuatan Skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis mohon kritik dan saran yang membangun dari pembaca guna kemajuan dalam pembuatan tugas selanjutnya. Kediri, ERYN TRI LASTYANGGUN NPM: 18.1.01.10.0119 VII DAFTAR ISI HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ I HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ II HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................... III HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................... IV ABSTRAK ........................................................................................................... V KATA PENGANTAR ....................................................................................... VI DAFTAR ISI ..................................................................................................... VII DAFTAR TABEL ............................................................................................. IX DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... X DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... XI BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 A. Latar Belakang .............................................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah...................................................................................... 6 C. Rumusan Masalah ......................................................................................... 6 D. Tujuan Pengembangan.................................................................................. 7 E. Sistematika Penulisan ................................................................................... 7 BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 8 A. Kajian Teori .................................................................................................. 8 B. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 27 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 29 A. Model Pengembangan ................................................................................ 29 B. Prosedur Pengembangan ............................................................................. 30 C. Lokasi dan Subjek Penelitian...................................................................... 35 D. Validasi Produk .......................................................................................... 36 E. Uji Coba Produk ......................................................................................... 37 F. Instrumen Pengumpulan Data..................................................................... 38 G. Teknik Analisis Data .................................................................................. 44 VIII BAB IV DESKRIPSI, INTERPRESTASI, DAN PEMBAHASAN ............... 51 A. Hasil Studi Pendahuluan ............................................................................. 51 B. Pengujian Model Terbatas .......................................................................... 55 C. Pengujian Model Perluasan ........................................................................ 65 D. Validasi Model............................................................................................ 72 E. Pembahasan Hasil Penelitian ...................................................................... 75 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN .......................................... 79 A. Simpulan ..................................................................................................... 79 B. Implikasi ..................................................................................................... 80 C. Saran ........................................................................................................... 81 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 83 LAMPIRAN ........................................................................................................ 85 IX DAFTAR TABEL Tabel halaman 3. 1 Angket Ahli Media ................................................................................... 40 3. 2 Angket Ahli Materi .................................................................................. 41 3. 3 Angket Respon Guru ................................................................................ 42 3. 4 Angket Respon Siswa .............................................................................. 43 3. 5 Kisi-Kisi Soal ........................................................................................... 44 3. 6 Skor Penilaian .......................................................................................... 45 3. 7 Kriteria Kevalidan Materi dalam Media .................................................. 47 3. 8 Kriteria Kepraktisan ................................................................................. 48 3. 9 Kriteria Keefektifan Media ...................................................................... 49 4. 1 Angket Validasi Media ............................................................................ 56 4. 2 Validasi Ahli Materi ................................................................................. 57 4. 3 Angket Respon Guru ................................................................................ 59 4. 4 Angket Respon Siswa .............................................................................. 61 4. 5 Hasil Post Test Uji Coba Terbatas ........................................................... 63 4. 6 Angket Respon Guru ................................................................................ 66 4. 7 Hasil Angket Respon Siswa Pada Uji Coba Luas .................................... 68 4. 8 Hasil Post Test Uji Coba Luas ................................................................. 70 X DAFTAR GAMBAR Gambar halaman 2. 1 Rangka Manusia ....................................................................................... 18 2. 2 Rangka Tangan......................................................................................... 19 2. 3 Rangka Kaki ............................................................................................. 20 2. 4 Otot ........................................................................................................... 21 2. 5 Otot Polos ................................................................................................. 22 2. 6 Otot Lurik ................................................................................................. 22 2. 7 Otot Jantung ............................................................................................. 23 4. 1 Desain Awal Video Pembelajaran ........................................................... 54 4. 2 Desain Akhir Model ................................................................................. 75 XI DAFTAR LAMPIRAN Lampiran halaman 1 : Lembar Pengajuan Judul Skripsi .................................................. 86 2 : Berita Acara Bimbingan ............................................................... 87 3 : Surat Permohonan Ijin Melakukan Penelitian.............................. 88 4 : Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ............................ 89 5 : Angket Validasi Media ................................................................ 90 6 : Angket Validasi Materi ................................................................ 91 7 : Angket Respon Guru .................................................................... 92 8 : Silabus .......................................................................................... 93 9 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) .................................. 94 10 : Bahan Ajar (Handout) .................................................................. 95 11 : Instrumen Penilaian ...................................................................... 96 12 : Hasil Tes Siswa Uji Coba Terbatas .............................................. 97 13 : Angket Respon Siswa Uji Coba Terbatas .................................... 98 14 : Hasil Tes Siswa Uji Coba Luas .................................................... 99 15 : Angket Respon Siswa Uji Coba Luas ........................................ 100 16 : Foto-Foto Kegiatan .................................................................... 101 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini pendidikan sangat penting dalam meningkatkan kualitas generasi muda penerus bangsa. Generasi muda yang memiliki kualitas pendidikan yang baik mampu meningkatkan kemajuan kualitas dari pendidikan bangsa Indonesia. Pendidikan adalah landasan untuk memajukan kualitas negara (Hayati, dkk, 2017). Pendidikan bagi manusia adalah suatu kebutuhan yang wajib dilakukan, tanpa pendidikan seorang individu atau kelompok tidak akan dapat berkembang dengan baik. Pendidikan dikatakan sebagai
id: 2
Quotes detected: 0.13%
"Proses dan pembentukan diri secara utuh untuk mengembangkan segenap potensi dalam pemenuhan seluruh tanggung jawab manusia sebagai seorang individu"
(Aziz, 2018:2). Oleh karena itu, pemerintah berusaha ikut serta dalam kemajuan pendidikan yang ada di Indonesia dengan cara melakukan perubahan kurikulum pendidikan. Adanya perubahan kurikulum ini disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan mengikuti perkembangan zaman. Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan. Pengertian kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan isi dan bahan pengajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan nasional. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem 2 Pendidikan Nasional (Sisdiknas) menyebutkan bahwa Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Kurikulum merupakan
id: 3
Quotes detected: 0.14%
"Pengalaman belajar direncanakan untuk acuan dan dasar dalam perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan mengembangkan pelaksanaan kurikulum untuk menjadikan pendidikan sebagai pengalaman belajar"
(Lasmawan, 2013:4). Saat ini dalam pendidikan di Indonesia kurikulum yang diberlakukan adalah kurikulum 2013. Di dalam kurikulum 2013 pembelajaran lebih menekankan pada kemampuan guru dalam mengimplementasikan pembelajaran yang kreatif, inovatif dan otentik sehingga proses pembelajaran dapat lebih bermakna untuk peserta didik sehingga dapat mengembangkan potensi peserta didik sesuai dengan tujuan yang di harapkan pendidikan nasional (Kurniawan, 2017). Belajar adalah suatu aktifitas interaksi dalam lingkungan yang menimbulkan perubahan pola pikir, sikap, dan keterampilan. Belajar adalah salah satu cara untuk meningkatkan pemahaman konsep menjadi lebih nyata dari peserta didik dimana guru sangat berperan dalam hal tersebut. Sebagai tenaga pendidik, guru harus mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan mampu memfasilitasi peserta didik dengan berbagai sumber belajar dan mampu menyediakan maupun mengembangkan media pembelajaran. 3 Media merupakan
id: 4
Quotes detected: 0.05%
"Alat untuk mempermudah penyampaian informasi atau mengantarkan pembelajaran"
(Azhar, 2017:3). Sementara itu, menurut Cahyadi (2019:5)
id: 5
Quotes detected: 0.19%
"Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara dalam rangka proses interaksi antara guru dan siswa dengan catatan bahwa media tersebut dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran".
Dalam kegiatan pembelajaran media bertujuan untuk mempermudah menyampaikan informasi kepada siswa. Mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) di kelas V sekolah dasar merupakan salah satu bidang studi yang mempelajari diri sendiri dan alam sekitar. Prospek pengembangan lebih lanjut dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini sesuai dengan pengertian IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang berkaitan dengan cara mencari tahu alam secara sistematis. IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) sendiri bertujuan untuk memahami IPA dengan konteks yang lebih luas, terutama pada kehidupan sehari-hari. Tujuan khusus yang berorientasi pada hakikat IPA adalah menguasai konsep-konsep sains yang komplekatif dan bermakna bagi peserta didik melalui kegiatan belajar. Berdasarkan hasil observasi serta wawancara guru kelas V di SDN Pojok 1 ditemukan permasalahan yang terjadi di sekolah tersebut khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V. Permasalahan yang terjadi dapat dilihat dari penggunaan media yang kurang tepat. Guru hanya menggunakan media yang terbatas seperti gambar-gambar. Selain permasalahan terkait penggunaan media, metode yang digunakan guru dalam menyampaikan materi juga masih 4 belum sesuai dengan karakteristik siswa. Guru masih menggunakan metode yang di dominasi kegiatan ceramah. Tidak hanya pada media dan metode, namun sumber belajar juga menjadi permasalahan. Guru menyampaikan informasi materi hanya lewat buku yang ada saja, sehingga penggunaan media, metode, dan sumber belajar menjadikan siswa kurang aktif, kurang tertarik dan cepat bosan dalam pembelajaran. Keaktifan siswa yang kurang berdampak pada hasil belajar yang menjadi kurang optimal. Hal ini membuat hasil belajar dari 28 siswa di kelas masih belum maksimal, sebanyak 14 siswa yang tidak tuntas dan 14 siswa tuntas dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75. Melihat adanya permasalahan dalam pembelajaran di lapangan, maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang tepat. Guru perlu memilih media pembelajaran yang menarik, kreatif, dan inovatif agar peserta didik tertarik dan berminat untuk mengikuti pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Media pembelajaran berguna untuk memudahkan penyampaian materi. Jenis media pembelajaran yang cocok dikembangkan adalah media audio visual. Di mana media audio visual sudah dikemas ke dalam berbagai jenis sesuai dengan perkembangan zaman dan disesuaikan dengan karakteristik siswa. Salah satu media audio visual yang dapat menarik minat siswa untuk belajar yaitu yang dikembangkan ke dalam sebuah video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Animaker. Di mana aplikasi Animaker menyajikan pembelajaran ke dalam bentuk audio visual yang akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik minat siswa dan pembelajaran akan menjadi lebih menyenangkan. Siswa tidak lagi belajar dengan buku yang tampilan kurang menarik dengan 5 adanya pengembangan media video pembelajaran menggunakan aplikasi Animaker. Hal ini dibuktikan dalam penelitian Juniati, Lasma (2021) bahwa
id: 6
Quotes detected: 0.23%
"media video animasi menggunakan aplikasi Animaker pada tema 7 subtema 1 kelas 1 sekolah dasar sangat efektif. Media video animasi yang telah dikembangkan sangat layak untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran di sekolah dasar".
Keunggulan yang dimiliki aplikasi Animaker ialah banyaknya fitur-fitur yang dimilikinya, seperti animasi, efek transisi yang lebih hidup serta lebih menarik digunakan. Animaker sangat cocok dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik. Dengan fitur yang ada di dalam media tersebut, siswa akan menjadi lebih bersemangat dalam kegiatan pembelajaran karena siswa lebih tertarik dengan media pembelajaran yang di dalamnya terdapat gambar animasi, transisi bahkan tidak hanya mengamati tetapi juga mendengarkan suara yang terdapat dalam media tersebut. Dengan menggunakan media video pembelajaran menggunakan aplikasi Animaker dapat mengoptimalkan kegiatan pembelajaran. Salah satu pembelajaran yang akan semakin optimal apabila menggunakan media video pembelajaran adalah pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) khususnya pada materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. Berdasarkan hasil analisis permasalahan yang diuraikan dan hasil kajian penelitian terdahulu yang relevan maka peneliti akan melakukan penelitia dengan judul alat gerak dan fungsinya pada manusia. 6 B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasikan permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Penggunaan media pembelajaran pada guru untuk siswa yang kurang tepat. 2. Metode yang digunakan guru hanya didominasi pada kegiatan ceramah sehingga para siswa bosan. 3. Sumber belajar yang di gunakan guru hanya pada buku yang ada saja. 4. Keaktifan siswa kurang sehingga hasil belajar siswa pada mata IPA materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V kurang optimal. C. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah di atas dapat ditarik rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana tingkat kevalidan produk pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker pada mata pelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar menurut para ahli? 2. Bagaimana tingkat kepraktisan produk pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mata pelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar menurut praktisi? 3. Bagaimana tingkat keefektifan produk pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mata pelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar guna meningkatkan hasil belajar siswa? 7 D. Tujuan Pengembangan Tujuan Penelitian ini yaitu: 1. Untuk mengetahui kevalidan produk pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker pada mata pelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar. 2. Untuk mengetahui kepraktisan produk pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker pada mata pelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar. 3. Untuk mengetahui efektivitas produk pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker pada mata pelajaran IPA siswa kelas V sekolah dasar. E. Sistematika Penulisan Penulisan pada BAB I tersusun atas latar belakang yang membahas produk pengembangan, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan pengembangan, dan sistematika penulisan karya ilmiah yang dimulai dari BAB I sampai dengan BAB Akhir. Untuk BAB II berisi tentang kajian aplikasi Animaker dan prinsip yang digunakan sebagai acuan untuk mengembangkan produk yang diharapkan. BAB III berisi tentang model pengembangan prosedur, pengembangan, lokasi dan subjek penelitian, uji coba produk, validasi produk, instrumen pengembangan dan teknik analisa data. 8 BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian serta menambah minat belajar siswa. a. Pengertian Media Media merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat, didengar dan dibaca dengan bentuk cetak maupun audio visual. Asosiasi Pendidikan Nasional (dalam Sadiman, 2018: 7). Gagne (dalam Sadiman, 2018: 6) menyatakan bahwa media merupakan jenis-jenis komponen yang terdapat dalam lingkungan peserta didik sehingga membuat peserta didik dapat termotivasi untuk belajar. Sedangkan menurut Ningsi (2018: 46) media merupakan salah satu dari sumber belajar yang digunakan untuk menyampaikan pesan terutama pendidikan kepada peserta didik. Karena gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan indera, hambatan jarak setiap peserta didik berbeda-beda maka media dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, dapat disimpulkan bahwa media merupakan salah satu sumber belajar yang sangat 9 diperlukan pendidik guna menyampaikan informasi kepada peserta didik untuk menunjang pembelajaran terutama di Sekolah Dasar. b. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Arifin (2010:10), pembelajaran merupakan suatu proses atau kegiatan yang sistematis dan sistemik yang bersifat interaktif dan komunikatif antara pendidik
id: 7
Quotes detected: 0.01%
"guru"
dengan siswa, sumber belajar, dan lingkungan untuk menciptakan suatu kondisi yang memungkinkan terjadinya tidakan belajar siswa. Proses belajar bersifat individual dan kontekstual yang artinya proses belajar yang terjadi dalam diri pribadi peserta didik sesuai dengan perkembangan dan lingkungan (Warsita, 2008:62). Proses belajar perlu drancang menjadi sebuah kegiatan pembelajaran agar pembelajaran dapat berlangsung dengan efektif dan efesien. Menurut Gagne (dalam Anni, dkk. 2011:192), pembelajaran adalah suatu kumpulan proses yang bersifat individual, yang merubah stimuli dari lingkungan seseorang kedalam sejumlah informasi, yang selanjutnya dapat menyebabkan adanya hasil belajar dalam bentuk ingatan jangka panjang. Sedangkan menurut Syah (2010:215), pembelajran adalah upaya yang dilakukan sesorang agar orang lain belajar. Dari semua pendapat mengenai pembelajaran menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu interaksi aktif 10 antar guru yang memberikan materi atau bahan pengajaran untuk siswa. Proses pembelajaran merupakan kegiatan yang didalamnya terdapat system rancangan pembelajaran sehingga menimbulkan sebuah interaksi antara guru dan siswa. c. Media Pembelajaran Media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu pembelajaran, yaitu segala sesuatu yang dapat dipergunakaan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar. Media pembelajaran dipandang sebagai salah satu faktor yang dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, hal ini disebabkan karena media memiliki peran dan fungsi strategis yang secara langsung maupun tidak langsung dapat mempengaruhi motivasi, minat, dan atensi peserta didik dalam belajar serta mampu memvisualisasikan materi abstrak yang diajarkan sehingga memudahkan peserta didik memahami materi (Cahyadi, 2019:19). Dalam pengertian ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara cenderung diartikan untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi virtual atau verbal. Dalam proses pembelajaran, media pembelajaran berperan sebagai salah satu sumber bagi pembelajar. Artinya melalu media pembelajaran peserta didik memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pnegetahuan baru pada peserta didik. Dalam batas tertentu, 11 media pembelajaran tersebut juga dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber informasi bagi peserta didik (Cahyadi, 2019:20). Menurut pendapat para ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh Guru untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Alat yang dapat digunakan untuk merangsang siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar mengajar sehingga kegiatan belajar mengajar akan jauh lebih baik. Secara garis besar media pembelajaran adalah sesuatu yang membantu guru dalam menyampaikan materi, membantu siswa dalam memahami materi dan meningkatkan minat belajar. d. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran Media dalam proses pembelajaran memiliki beberapa manfaat. (Sadiman, 2018: 17), beberapa manfaat dari penggunaan media di antaranya sebagai berikut. 1) Dapat memperjelas pesan yang akan disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik, 2) mengatasi berbagai hal tentang keterbatasan ruang, waktu dan daya indera dalam proses pembelajaran, 3) penggunaan media yang bervariasi dapat menjadikan peserta didik lebih aktif. Sedangkan menurut Arsyad, dkk. (2017: 19), fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai alat yang digunakan dalam membantu menciptakan keefektifan dalam proses pembelajaran. Media 12 pembelajaran juga berfungsi untuk memudahkan peserta didik agar lebih memahami materi yang dijelaskan. Berdasarkan pada penjabaran di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat memudahkan pendidik dalam menyajikan materi maupun informasi secara efektif dan efisien dan dapat meningkatkan proses serta hasil belajar peserta didik. Selain itu juga peserta didik dapat fokus dan bersemangat dalam proses pembelajaran di kelas karena dapat berinteraksi secara langsung dan mandiri sesuai dengan kemampuan dan minat peserta didik. e. Jenis-jenis Media Teknologi yang semakin berkembang, membuat media pembelajaran yang ada di dalam proses pembelajaran juga semakin berkembang (Arsyad, 2017: 31). Berdasarkan teknologi yang berkembang tersebut, media dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian diantaranya sebagai berikut. 1) Media cetak media hasil teknologi cetak merupakan media yang dihasilkan dari proses cetakan. Contohnya seperti grafik, bagan, gambar, peta, buku, dan lain sebagainya, 2) media audio-visual merupakan media yang disajikan dalam bentuk audio dan visual (penglihatan dan pendengaran) dihasilkan dari proses-proses penggunaan mesin elektronik. Proses pembelajaran yang disampaikan biasanya melalui proyektor, televisi, dan lain 13 sebagainya. Sedangkan contoh dari media audiovisual seperti video, film dan lain sebagainya, 3) media komputer merupakan media yang dihasilkan dari sumber yang berbasis digital yang dapat disimpan dan disajikan menggunakan komputer, 4) media gabungan merupakan gabungan dari beberapa media yang secara garis besarnya disajikan oleh komputer. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa berdasarkan jenis-jenis media pembelajaran tersebut, peneliti memilih menggunakan media video karena dirasa mampu menarik minat peserta didik dan memudahkan pendidik dalam melakukan proses pembelajaran karena tidak perlu lagi menggunakan tambahan media lain seperti gambar atau alat peraga dan sebagainya. 2. Video Pembelajaran a. Pengertian Video Pembelajaran Beragamnya media yang digunakan dalam pembelajaran membuat pendidik harus lebih selektif dalam memilih salah satu media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan dicapai. Salah satu media yang dapat menarik perhatian peserta didik adalah memanfaatkan media audio-visual seperti video. Peserta didik lebih tertarik dengan media video daripada menggunakan media visual (teks maupun foto) (Batubara, dkk. 2017:48). Menurut Daryanto (2012:87), video merupakan sesuatu yang dapat mengirimkan 14 sinyal audio yang dipadukan dengan gambar secara sekuensial. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia video merupakan rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi, atau dengan kata lain video merupakan tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara (Sadiman, dkk. 2018:74). Jadi dapat disimpulkan bahwa video merupakan sebuah media yang menyampaikan informasi secara audio visual dengan memberikan suatu pengalaman yang tidak terduga kepada peserta didik terhadap suatu materi pembelajaran. Media video dalam pembelajaran dapat membuat peserta didik menerima pembelajaran dan menjadikan peserta didik lebih berpusat media yang ditujukan. Karena itu, banyak sekali penggunaan media video yang digunakan pendidik dalam menunjang proses pembelajaran. b. Kelebihan dan Kekurangan Video Media audio visual ini memiliki keuntungan yang berdampak positif sebagaimana yang sudah dijelaskan sebelumnya kegunaan dari media pembelajaran. Secara lebih khusus ada beberapa keuntungan yang belum tentu dimiliki dari media pembelajaran audio visual lainnya. Menurut (Arsyad, dkk. 2017: 74) ada beberapa kelebihan dan kelemahan dalam media video kegiatanku. Adapun kelebihan dari video kegiatanku antara lain: 1) Menarik perhatian, 2) Dapat diperoleh informasi dari pakar ahli 15 3) demonstrasi yang sulit dapat di visualkan sehingga waktu pegajaran pendidik dapat langsung mempersiapkan penyajiannya, 4) menghemat waktu dalam menyampaikan pesan di bandingkan media lainnya, 5) dapat mengamati lebih dekat tentang objek yang sedang diamati 6) volume bisa disesuaikan, 7) pendidik bisa mengontrol tentang gambar proyeksi yang akan di amati, 8) ruangan bisa disesuaikan pada waktu penyajian. Sedangkan kekurang dari video yang perlu diperhatikan yang sehubungan dengan proses kegiatan belajar mengajar antara lain: 1) sulit mengatur perhatian penonton, 2) sifatnya satu arah yang harus diimbangi dengan bentuk umpan balik, 3) tidak dapat menampilkan dengan detail objek yang disajikan, 4) memerlukan peralatan yang harganya lumayan mahal. Berdasarkan penjabaran di atas, dapat disimpulkan bahwa kelebihan dan kekurangan penggunaan media video bukan suatu kendala dalam proses pembelajaran. Banyak keuntungan yang didapatkan dari penggunaan media video seperti dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya dalam menulis narasi yang berfokus pada pengalaman sehari-hari. Sedangkan untuk keterbatasan dalam media video kegiatanku adalah yang memerlukan biaya tambahan dalam pengadaan fasilitas LCD Proyektor dan sound sistem yang tidak semua sekolah memilikinya. 3. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Pembelajaran yang dilaksanakan diwarnai oleh hubungan antara berbagai komponen yang saling berkaitan untuk membelajarkan siswa. Pembelajaran menempatkan siswa sebagai subyek agar pembelajaran 16 dapat mencapai hasil yang ideal. Oleh karena itu, pendidik perlu memahami karakteristik siswa. Secara umum, karakteristik perkembangan anak kelas rendah (kelas 1, 2, dan 3) sekolah dasar pertumbuhan fisiknya telah mencapai tingkat kematangan, mereka telah mampu mengontrol tubuh dan keseimbangannya. Tahap perkembangan siswa antara kelas rendah (kelas 1-3) dengan kelas atas (kelas 4-6) berbeda perkembanganya dari segala aspek (Susanto,Ahmad, 2013:77). Tahap masa perkembangan ini berkaitan dengan tahapan perkembangan kognitif siswa dalam setiap aspek kelompok umurnya, sebagaimana yang dipaparkan oleh Piaget dalam (Trianto, 2010:70), seorang anak tumbuh melalui empat tahap perkembangan kognitif, yaitu tahap sensorimotor (0-2 tahun), tahap praoperasional (2-7 tahun), tahap operasional konkret (7-11 tahun), dan tahap operasional formal (12 tahun - masa dewasa). Perkembangan kognitif siswa sekolah dasar mencakup perubahan- perubahan dalam perkembangan pola pikir. Tahap perkembangan kognitif individu menurut Piaget melalui empat stadium: a. sensorimotorik (0-2 tahun), bayi lahir dengan sejumlah reflex bawaan mendorong mengeksploriasi dunianya, b. pra operasional (2-7 tahun), anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata-kata. tahap pemikirannya yang lebih simbolis 3 tetapi tidak melibatkan pemikiran operasional dan lebih bersifat egosentris dan intuitif ketimbang logis, 17 c. operasional kongkrit (7-11 tahun), penggunaan logika yang memadai. tahap ini telah memahami operasi logis dengan bantuan benda konkrit, d. opersional formal (12-15 tahun), kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Menurut tahap perkembangan kognitif siswa sekolah dasar, dapat ditarik kesimpulan bahwa proses belajar di lingkungan belajar siswa harus disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa. Anak usia sekolah dasar pada umumnya berada pada tahapan operasional kongkrit. Karena itu dalam pembelajaran di sekolah dasar (SD), guru harus menyediakan kondisi belajar yang nyata. Sehingga media yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa dan dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang dilakukan untuk siswa tersebut. 4. Materi Pembelajaran IPA Kelas 5 Alat Gerak dan Fungsinya Pada Manusia Alat gerak manusia dibagis menjadi 2, yaitu alat gerak aktif dan alat gerak pasif. Alat gerak pasif yaitu biasa kita sebut dengan rangka. Rangka merupakan susunan dari tulang-tulang. Rangka berfungsi sebagai alat gerak pasif, menegakkan tubuh, tempat melekatnya otot, dan melindungi organ vital. 18 Gambar 2. 1 Rangka Manusia (Sumber: https://pin.it/1llqcrj) Pada tubuh manusia mempunyai 2 rangka anggota gerak yaitu rangka anggota gerak tangan dan rangka anggota gerak kaki. Berikut rangka anggota gerak tangan dan rangka anggota gerak kaki beserta fungsinya. a. Rangka Tangan Rangka tangan meliputi 7 bagian tulang yaitu: 1) tulang pangkal lengan berfungsi sebagai tempat menbempelnya otot utama yang menggerakkan siku dan bahu, 2) tulang lengan atas berfungsi menjadi penghubung antara gelang bahu dan tulang lengan bawah, 3) tulang hasta berfungsi untuk membentuk lengan bawah sebagai alat gerak manusia serta mneghubungkan lengan atas dengan pergelangan tangan, 19 4) tulang pengumpil berfungsi menyambungkan bagian siku dengan tangan di sisi ibu jari, 5) tulang pergelangan tangan berfungsi untuk menghubungkan tulang jari dengan tulang telapak tangan, 6) tulang telapak tangan berfungsi sebagai pemberi bentuk tangan dan menghubungkan tulang jari dengan tulang pangkal lengan, 7) tulang jari tangan berfungsi untuk membentuk buku jari yang dibentuk saat kita mengepalkan tangan. Gambar 2. 2 Rangka Tangan (Sumber: https://pin.it/2ydgNN5) b. Rangka Kaki Pada rangka kaki meliputi 7 bagian tulang yaitu: 1) tulang paha berfungsi sebagai penggerak untuk berjalan dan berlari, 2) tulang tempurung lutut berfungsi untuk melindungi persendian, 3) tulang kering berfungsi sebagai penahan benturan kaki dan sebagai penggerak untuk berjalan dan berlari, 4) tulang betis berfungsi penahan tulang betis dalam menjaga keseimbangan dan sebagai penggerak untuk berjalan dan berlari, 20 5) tulang pergelangan kaki berfungsi memungkinkan gerak naik turun kaki karena adanya sendi engsel, 6) tulang telapak kaki berfungsi untuk berpijak sehingga kita dapat berjalan, berlari, dan berdiri, 7) tulang jari kaki berfungsi sebagai pijakan dan juga membantu badan agar lebih seimbang. Gambar 2. 3 Rangka Kaki (Sumber: https://pin.it/6UKN4XA) Sedangkan alat gerak aktif disebut dengan otot, karena otot memiliki suatu senyawa kimia yang membuatnya dapat bergerak. Pada saat otot yang menempel pada tulang bergerak, otot itu akan membuat tulang bergerak. 21 Gambar 2. 4 Otot (Sumber: https://pin.it/FnOho6P) Macam-macam otot pada manusia, yaitu: a. Otot sama halnya dengan tulang, memiliki peran penting dalam setiap gerak manusia. Otot merupakan organ gerak aktif manusia. b. Otot adalah jaringan yang ada di dalam tubuh manusia, berupa alat gerak aktif yang menggerakkan tulang sehingga menyebabkan suatu individu dapat bergerak. Otot bekerja dengan cara berkontraksi dan berelaksasi. c. Fungsi otot pada manusia, yaitu: 1) menjalankan dan melaksanakan kerja, contohnya berjalan, mengangkat, dan memegang, 2) menggerakkan jantung, 3) mengalirkan darah yang mengandung nutrisi dan oksigen. 22 d. Macam-macam otot manusia, yaitu: 1) Otot Polos Gambar 2. 5 Otot Polos (Sumber: https://pin.it/5wPHHAO) Otot polos adalah otot yang bekerja tanpa kesadaran kita karena dipengaruhi oleh system saraf tak sadar atau saraf otonom. Otot polos dibentuk oleh sel-sel yang berbentuk gelendong dimana kedua ujungnya runcing dan mempunyai satu inti sel, 2) Otot Lurik Gambar 2. 6 Otot Lurik (Sumber: https://pin.it/5wPHHAO) Otot lurik adalah otot yang menempel pada rangka tubuh manusia yang digunakan dalam pergerakan. Otot lurik adalah otot yang bekerja dibawah kesadaran, 23 3) Otot Jantung Gambar 2. 7 Otot Jantung (Sumber: https://pin.it/5wPHHAO) Otot jantung adalah otot yang bekerja secara terus-menerus tanpa istirahat atau berhenti. Otot jantung berfungsi bekerja dibawah kesadaran manusia. e. Cara menjaga dan merawat otot pada manusia, yaitu: 1) menghindari gerakan yang membebani kerja otot secara berlebihan, 2) melakukan peregangan, 3) melakukan latihan rutin, 4) memenuhi cairan tubuh, 5) mengonsumsi makanan yang bergizi dan bermanfaat bagi otot, 6) meringankan nyeri otot. 5. Hasil Belajar Hasil belajar adalah perubahan kemampuan dan perilaku secara keseluruhan yang dimiliki oeh siswa setelah belajar, yang wujudnya berupa kemampuan afektif, kognitif, dan psikomotor yang disebabkan oleh pengalaman dan bukan hanya salah satu aspek potensi saja. Menurut 24 Suprijono (2013:7), hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya pembelajaran dari puncak proses belajar. Hasil belajar sendiri juga merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia menerima pengalman belajarnya. Sedangkan menurut Jihad dan Haris (2012:14), hasil belajar adalah pencapaian bentuk perubahan perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu. Berdasarkan pengertian di atas hasil belajar dapat menerangi tujuan utamanya adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan yang dicapai oleh siswa seteh mengikuti hasil pembelajaran, dimana tingkat keberhasilan tersebut kemudian ditandai dengan skala nilai dengan simbol, huruf, atau angka. Hasil belajar menunjukkan kemampuan siswa yang sebenarnya yang telah mengalami proses pengalihan ilmu pengetahuan. Dengan adanya hasil belajar, orang dapat mengetahui seberapa jauh siswa dapat menangkap, memahami, serta mengetahui pelajaran yang diprioritaskan. Pendidik dapat menentukan strategi belajar mengajar yang lebih baik. Hasil belajar ini pada akhirnya difungsikan dan ditujukan untuk keperluan berikut. a. Hasil dari belajar seringkali digunakan sebagai dasar untuk menentukan siswa-siswa yang paling cocok untuk jenis pendidikan tertentu, 25 b. kenaikan kelas, untuk menentukan apakah siswa dapat dinaikkan ke kelas yang lebih tinggi atau tidak. Memerlukan informasi yang dapat mendukung keputusan yang dibuat guru, c. penempatan, siswa dapat berkembang sesuai tingkat kemampuan dan potensi yang mereka miliki, maka perlu dipikirkan ketepatan penempatan siswa pada kelompok yang sesuai. Begitu pula pada hasil belajar yang mencangkup tiga ranah, yaitu: a. ranah kognitif, adalah ranah yang mencangkup kegiatan mental (otak). Segala upaya yang mencangkup aktivitas otak adalah ranah kognitif, b. ranah afektif, adalah ranah yang berkenaan dengan sikap seseorang dapat diramalkan peubahannya, bila sesorang telah memiliki penguasaan kognitif tingkat tinggi, c. ranah psikomotor, adalah ranah yang menitikberatkan kepada kemampuan kepada kemampuan fisik dan kerja otot, biasa lebih menekankan kepada kemampuan praktik. Tingkatan hasil belajar dapat diklasifikasikan menjadi 3 yaitu keefektifan, efesiensi, dan daya tarik. Keefektifan pembelajaran dapat diukur dengan tingkat pencapaian peserta didik. Ada beberapa aspek penting yang dipakai untuk memerintahkan keefektifan belajar yaitu, kecermataan penguasaan perilaku yang dipelajari atau tingkat kesalahan, tingkat ahli belajar, kecepataan unjuk kerja, tingkat retensi dari apa yang dipelajari. Daya tarik pembelajaran biasanya diukur dengan mengamati peserta didik untuk tetap belajar. Daya tarik pembelajaran erat sekali 26 dengan daya tarik bidang studi (mata pelajaran), kualitas pembelajaran biasanya dipengaruhi keduanya. Kunci utama untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa yaitu mengetahui garis besar indikator yang dikaitkan dengan jenis prestasi. Suatu proses belajar mengajar dianggap berhasil jika daya serat tinggi baik secara perorangan maupun kelompok serta perilaku yang digariskan dalam tujuan pembelajaran yang telah dicapai. Tingkat keberhasilan belajar terjadi pada perubahan tingkah laku pada seseorang, misal dari yang tidak tahu menjadi tahu dan dari yang tidak mengerti menjadi mengerti. Tingkah laku memiliki unsur subjektif dan unsur motoris, seseorang yang sedang berfikir dapat dilihat dari raut wajah. Hasil belajar yang dicapai dalam proses pembelajaran merupakan ukuran hasil upaya yang dilakukan oleh pendidik dan peserta didik. Tingkat keberhasilan belajar dapat dikategorikan sebagai berikut. a. Sangat baik, bila semua bahan pelajaran dikuasai 100%, b. baik, bila sebagian besar materi dikuasai antara 76-99%, c. cukup, bila bahan dikuasai hanya 60-75%, d. kurang, bila bahan yang dikuasai kurang dari 60%. Ketentuan tingkat keberhasilan antara lembaga pendidikan satu dengan yang lain berbeda, bahkan sekarang satuan pendidikan yang diberikan kewenangan untuk dapat menentuka Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sendiri-sendiri. Keberhasilan belajar tidak saja ditentukan oleh peningkatan kemampuan para pendidiknya saja, tetapi 27 juga ditentukan oleh peserta didik. Dengan demikian kesulitan belajar yang dialami peserta didik perlu adanya bantuan dan bimbingan guna meningkatkan prestasi belajar peserta didik dan terhindar dari kesulitan belajar yang dialami peserta didik akhirnya dapat dicapai prestasi belajar yang optimal. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar tentang materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V setelah siswa di ajarkan dengan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. B. Kerangka Berpikir Kegiatan pembelajaran hakikatnya adalah menciptakan siswa aktif, suasana yang menyenangkan, menggunakan metode yang bervariasi, sehingga dapat mengaktifkan siswa dan berdampak pada hasil belajar mereka. Namun pada kenyataannya berdasarkan observasi diketahui beberapa permasalahan terkait pembelajaran di SDN Pojok 1. Permasalahan yang terjadi pada siswa kelas V SDN Pojok 1 yaitu karena penggunaan media pembelajaran pada guru pada siswa yang kurang tepat, metode yang digunakan guru adalah cerama sehingga siswa bosan. Sumber belajar yang digunakan guru hanya pada buku yang ada saja serta keaktifan siswa yang kurang sehingga hasil belajar siswa kurang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut akan dilakukan pengembangan media yang berjudul
id: 8
Quotes detected: 0.1%
"Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Materi Alat Gerak dan Fungsinya Pada Manusia Kelas V"
28 Upaya dalam mengembangkan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker pada siswa kelas V sekolah dasar bertujuan untuk menciptakan kegiatan belajar siswa yang menyenangkan, siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran serta hasil belajar siswa meningkat. Bagan 2.1 Kerangka Berpikir j KONDISI IDEAL KEGIATAN BELAJAR SISWA 1. Siswa aktif dalam kegiatan belajar. 2. Suasana kelas menyenangkan 3. Menggunakan metode pembelajaran yang tepat sesuai materi pelajaran. 4. Hasil belajar siswa sesuai Kriteria Kelulusan PERMASALAHAN 1. Penggunaa media pembejaran pada guru untuk siswa yang kurang tepat. 2. Metode yang digunakan guru hanya didominasi pada kegiatan ceramah. 3. Sumber belajar yang digunakan guru hanya pada buku yang ada saja. 4. Kurangnya keaaktifan siswa sehingga hasil belajar kurang optimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut akan dilakukan pengambangan media yang berjudul
id: 9
Quotes detected: 0.1%
"Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Materi Alat Gerak dan Fungsinya Pada Manusia Kelas V".
Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker ini mempunyai kelebihan yaitu dapat menarik perhatian siswa. Dalam video pembelajaran ini juga disertai dengan gambar nyata dan dapat menghemat waktu dalam proses pembelajaran. Kevalidan Produk dilihat dari 1. Penilaian ahli materi 2. Penilaian ahli media Kepraktisan produk dilakukan dengan angket observasi atau pengamatan yang akan diberikan kepada guru dan siswa Kefeektifan pengembangan produk dilakukan oleh siswa dengan memberi jawaban dari tiap pertanyaan Hasil Belajar 1. Kegiatan pembelajaran lebih menyenangkan 2. Siswa menjadi lebih aktif 3. Hasil belajar siswa menjadi lebih meningkat 29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan Metode penelitian R & D (Research & Development) merupakan salah satu metode yang digunakan dalam melakukan penelitian yang menghasilkan sebuah produk. Menurut Sugiyono (2010:297),
id: 10
Quotes detected: 0.14%
"Metode penelitian R & D (Research & Development) merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk tersebut".
Dengan demikian dapat diketahui bahwa metode yang dapat digunakan dalam mengembangkan produk dan mengukur keefektifan produk sehingga dapat bermanfaat yaitu metode penelitian R & D (Research & Development). Dalam mengembangkan dan menghasilkan produk harus memiliki dasar yang sistematis dan prosedural, agar nantinya produk yang dikembangkan berkualitas baik. Prosedur dan langkah-langkah yang digunakan harus sesuai dengan model pengembangan yang digunakan. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya ini diadaptasi dari model ADDIE. Model pengembangan ini dipilih karena tahapan pelaksanannya mudah dilakukan dan sederhana. Model penelitian dan pengembangan ADDIE yang digunakan memiliki lima tahapan. Menurut Pribadi (2009:127), lima tahapan yang dilakukan dalam pengembangan ini 30 terdiri atas Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Penerapan), dan Evaluation (Evaluasi). Bagan 3. 1 Model Pengembangan ADDIE Sumber : Pribadi 2009 B. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan merupakan langkah yang dilakukan dalam proses pengembangan produk. Tahap yang dilakukan dalam pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia siswa kelas V. Model pengembangan prodak menggunakan tahapan model ADDIE. Model ADDIE dipilih karena memiliki langkah-langkah yang sedehana namun kwalitas yang baik dan mudah untuk digunakan. Hal ini juga didukung oleh pendapat Pribadi (2009:125), yang menyatakan bahwa
id: 11
Quotes detected: 0.18%
"Model ADDIE merupakan salah satu model untuk Analysis Development DesignImplementation Evaluation 31 mendesain sistem pembelajaran dengan tahap dasar desain sistem pembelajaran yang mudah dipelajari dan sederhana".
Dengan demikian dapat diketahui bahwa model pengembangan yang mudah dilakukan untuk mengembangkan produk pembelajaran dan sederhana adalah model ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahapan yang dijabarkan sebagai berikut. a. Tahap Analisis (Analysis) Tahap ini merupakan tahap pertama dalam model ADDIE untuk menganalisis perlu adanya pengembangan media baru dan kelayakannya. Pengembangan media dilakukan karena adanya permasalahan penggunaan media pembelajaran. Masalah terjadi karena penggunaan media pembelajaran yang pernah digunakan kurang relevan dengan kebutuhan peserta didik. Dengan demikian dapat diketahui bahwa saat ini media pembelajaran belum digunakan dengan optimal. Menurut Pribadi (2009:128), tahapan analisis yang dilakukan terbagi menjadi dua langkah yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Penjabaran langkah tersebut sebagai berikut. a. Analisis Kinerja Analisis ini dilakukan untuk mengetahui masalah yang ada dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas V SDN Pojok 1. Permasalahan yang muncul setelah melakukan observasi di kelas V yaitu penggunaan media pembelajaran yang kurang tepat dan metode yang digunakan guru hanya didominasi pada kegiatan ceramah sehingga siswa cepat bosan. 32 b. Analisis Kebutuhan Analisis ini dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi dalam materi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang alat gerak dan fungsinya pada manusia melalui wawancara dengan guru kelas V SDN Pojok 1. Hasil wawancara menunjukkan bahwa sumber belajar yang guru gunakan hanya pada buku yang ada saja dan keaktifan siswa kurang sehingga hasil belajar siswa pada materi alat gerak dan fungsinya pada kurang optimal. Berdasarkan analisis permasalahan tersebut, dibutuhkan solusi berupa pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V yang digunakan dalam menjelaskan materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. b. Tahap Desain (Design) Tahap ini merupakan langkah kedua dalam model ADDIE. Design merupakan proses yang dilakukan setelah melakukan tahap analisis untuk memudahkan dalam pembuatan produk. Sebelum merancang desain video pemebelajaran berbasis Animaker, tahap yang dilakukan adalah mencari materi yang akan digunakan. Hal ini dikarenakan dalam proses desain langkah yang penting untuk dilakukan adalah menentukan pengalaman belajar yang diperlukan peserta didik selama proses pembelajaran (Pribadi, 2009:130). Berdasarkan uraian tersebut dapat diketahui bahwa sebelum melakukan desain harus menentukan pengalaman belajar yang akan diberikan kepada peserta didik melalui pengembangan video pembelajaran 33 berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V sehingga dapat mengatasi permasalahan yang dialami dalam proses pembelajaran. Adapun tahapan prosedur pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sebagai berikut. a. Menentukan judul media. Judul media harus disesuaikan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan materi yang tercantum dalam kurikulum, b. menentukan tema dalam media yang sesuai dengan yang akan diajarkan yaitu alat gerak dan fungsinya pada manusia, c. membuat draft yaitu rentetan dari materi yang akan dijelaskan, d. mencari gambar yang sesuai dengan materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. c. Tahap Pengembangan (Development) Dalam model ADDIE, tahap ketiga adalah pengembangan. Sebelum melanjutkan ketahap pengembangan, desain dievaluasi terlebih dahulu untuk memastikan desain siap dilanjutkan ke pembuatan video pembelajaran berbasis Animaker. Tahap pengembangan ini melanjutkan pembuatan video pembelajaran berbasis Animaker berdasarkan desain yang telah dirancang sesuai kebutuhan dan dibuat semenarik mungkin, menyenangkan, mengesankan, serta memudahkan peserta didik dalam memahami materi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat. Dalam mengembangkan video 34 pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V memiliki tahapan pembuatan sebagai berikut. a. Menentukan background pada video yang akan dibuat, b. mengisi suara atau dubbing untuk materi, c. memberikan background yang cocok untuk materi alat gerak dan fungsinya pada manusia, d. memilih font dalam video pembelajaran berbeda-beda agar mudah diingat serta menarik belajar siswa, e. menyiapkan isi materi di setiap gambar yang sudah tersusun menjadi beberapa halaman, f. memberikan gambar-gambar yang sesuai dengan materi. Setelah tahapan pembuatan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V selesai, maka tahap berikutnya adalah proses validasi. Proses validasi yang dilakukan yaitu validasi media dan materi untuk mendapatkan saran perbaikan kemudian akan direvisi sampai media yang dibuat dinyatakan valid. Setelah dinyatakan valid video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker siap untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran. d. Tahap Implementasi (Implementation) Tahap ini merupakan tahap keempat dalam model ADDIE. Pada tahap ini video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan diimplementasikan pada situasi nyata. Pengimplementasian video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker 35 materi alat gerak dan fungsinya pada manusia dilakukan pada peserta didik kelas V SDN Pojok 1 sebagai subjek uji coba. Sebelum diimplementasikan, media harus benar-benar sudah divalidasi dan dinyatakan layak digunakan sebagai media dalam mendukung proses pembelajaran. Uji coba yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji coba terbatas pada satu guru dan 8 siswa kelas V SDN Pojok 1 yang dipilih. Selanjutnya akan dilakukan uji coba luas pada satu kelas V SDN Pojok 1 yang berjumlah 28 siswa. e. Tahap Evaluasi (Evaluation) Tahap ini, merupakan tahapan terakhir dalam model pengembangan ADDIE. Evaluasi diartikan sebagai proses untuk memberikan nilai video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V. Evaluasi dalam penelitian pengembangan video pembelajaran ini setelah tahap implementasi selesai dilakukan. Apabila masih terdapat kekurangan, maka media akan direvisi sesuai hasil evaluasi yang telah dilakukan, sehingga media siap untuk digunakan dalam pembelajaran. C. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian yang akan dipilih yaitu SDN Pojok 1 yang berada di Jl. Ngadiluwih, Dsn. Selodono, Ds. Pojok, Kec. Wates, Kab. Kediri, Jawa Timur 64174. Lokasi ini dipilih karena di sekolah ini penelitian dengan sistem luring memungkinkan untuk dilakukan. Proses 36 penerapannya dapat dilakukan dengan presentasi menggunakan LCD Proyektor. Selain itu, di sekolah ini penggunaan media pembelajaran pada materi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) belum bervariasi karena hanya dengan gambar-gambar di buku. 2. Subjek Penelitian Subjek penelitian keseluruhan yaitu 28 siswa yang dipilih dalam uji coba terbatas dan luas. Dalam penelitian ini dilakukan oleh guru kelas dan siswa kelas V SDN Pojok 1. Subjek penelitian ini dipilih berdasarkan hasil pemilihan yang disesuaikan dengan kondisi saat penelitian dilakukan. Dikarenakan penelitian dilakukan secara luring maka peserta didik yang dapat dijadikan sebagai subjek penelitian adalah peserta didik dengan kondisi fasilitas internet yang mendukung. Oleh sebab itu dipilihlah 8 siswa untuk uji coba terbatas dan 20 siswa untuk uji coba luas. D. Validasi Produk Validasi produk adalah proses penilaian produk yang dilakukan oleh para ahli untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangkan sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Proses validasi dilakukan oleh dua dosen ahli sebagai berikut. 1. Ahli Media Ahli media memberikan penilaian dari media animasi yang telah dihasilkan. Setelah ahli media melakukan penilaian, maka diketahui halhal yang perlu direvisi. Ahli media yang akan melakukan validasi dalam penelitian ini adalah Sutrisno Sahari, S.Pd,.M.Sn. 37 2. Ahli Materi Ahli materi memberikan penilaian terhadap materi yang ada di media disesuaikan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar materi. Selain ahli materi melakukan penelitian, maka diketahui hal-hal yang perlu direvisi. Ahli materi yang akan melakukan validasi adalah Bagus Amirul Mukmin, M.Pd. E. Uji Coba Produk Uji coba produk perlu dilakukan supaya dapat menghasilkan produk yang berkualitas, tepat guna dan sasarannya, serta merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan peneliti dalam mengambil sebuah penelitian pengembangan. Menurut Sugiono (2017:415),
id: 12
Quotes detected: 0.12%
"Uji coba produk berupa media dilakukan untuk tujuan mendapatkan informasi terkait keefektifan dan keefisienan media yang dikembangkan".
Uji coba video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker digunakan untuk mendapatkan data yang digunakan dalam menentukan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media yang dikembangkan. Uji coba
yang dilakukan dalam penelitian ini adalah uji coba terbatas yang dilakukan pada satu guru dan 8 siswa dan uji coba luas total satu kelas berjumlah 28 siswa yang dilakukan pada guru V SDN Pojok 1. Dengan langkah-langkah sebagai berikut. 1. Menyiapkan alat dan bahan yang digunakan dalam
pembelajaran, 2. memilih empat peserta didik kelas V SDN Pojok 1 sebagai subjek uji coba, 38 3. pada awal pembelajaran diberikan soal pre-test untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik, 4. guru mengenalkan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dan mengaitkan pada materi alat gerak dan fungsinya pada manusia, 5. memberikan peserta didik untuk membaca dan memahami materi pada video pembelajaran, 6. melakukan tanya jawab dengan peserta didik mengenai materi yang telah dipelajari, 7. setelah memahami soal, peserta didik diberi soal post-test untuk mengetahui tercapainya tujuan pembelajaran, 8. memberikan angket kepada guru kelas dan peserta didik, 9. menarik kesimpulan bersama dan menilai hasil post-test peserta didik. F. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data merupakan alat yang digunakan untuk memperoleh data. Pada penelitian ini intrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket. Angket digunakan untuk mengetahui validitas media yang dikembangkan dan respon guru dan siswa terhadap media. 1. Pengembangan Instrumen a. Angket Validasi Ahli Angket validasi media dilakukan oleh dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Proses validasi dilakukan untuk mengukur tingkat kevalidan media yang dikembangkan dan mengetahui kelayakan media ini digunakan dalam mendukung proses pembelajaran di kelas. 39 b. Angket Respon Guru Angket respon guru diberikan kepada guru kelas untuk mengetahui respon guru terhadap media yang dikembangkan. Respon guru digunakan untuk mengetahui kepraktisan media yang sudah dikembangkan. c. Angket Respon Siswa Angket ini diberikan kepada siswa untuk mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan media yang dikembangkan. Hasil dari respon siswa digunakan untuk mengetahui kepraktisan media yang sudah dikembangkan. d. Tes Tes ini berupa soal yang diberikan kepada siswa untuk mengukur tingkat keefektifan media yang dikembangkan. Melalui tes dapat mengetahui peningkatan siswa setelah menggunakan media. Tes berupa lima soal pilihan ganda dan lima soal uraian. 2. Validasi Instrumen Validasi instrumen ini dilakukan untuk mengetahui kevalidan instrumen yang akan digunakan. Sejalan dengan penjelasan Arikunto (2013:211), yang menjelaskan bahwa,
id: 14
Quotes detected: 0.06%
"Validasi instrumen merupakan pengukur untuk menunjukkan tingkat kevalidan instrumen".
Dengan demikian untuk mendapatkan data yang valid maka instrumen harus dinyatakan valid terlebih dahulu. Angket yang akan digunakan digambarkan dalam tabel berikut ini. 40 Tabel 3. 1 Angket Ahli Media NO. INDIKATOR SKOR 1 2 3 4 5 1. Teks pada video pembelajaran terbaca dengan jelas. 2. Ukuran teks pada media pembelajaran proposional sehingga mudah dibaca. 3. Jenis huruf (font) yang digunakan pada video pembelajaran mudah dibaca. 4. Kemenarikan tampilan video pembelajaran. 5. Kejelasan narasi pada video pembelajaran. 6. Penggunaan bahasa mudah dipahami. 7. Tampilan video pembelajaran mudah dipahami. 8. Kemenarikan pada backgound dengan materi. 9. Ketepatan pemilihan warna teks dengan background pada video pembelajaran 10. Kesesuaian tata letak dan gambar. Total skor Skor maksimal Presentase skor Purwaningtyas (2017) Berdasarkan tabel 3.1 terkait angket ahli media ada 10 indikator untuk mengukur kevalidan dari produk yang dikembangkan. Intrumen angket yang digunakan di adaptasi dari penelitian terdahulu milik Purwaningtyas 2017. 41 Tabel 3. 2 Angket Ahli Materi NO. INDIKATOR SKOR 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian materi dengan KI dan KD yang harus di capai 2. Kesesuaian materi dengan indikator yang sesuai 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 4. Kelengkapan materi 5. Materi dilengkapi dengan gambar 6. Keruntutan materi dalam video pembelajaran 7. Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan berpikir peserta didik. 8. Ketepatan soal mudah dipahami siswa 9. Kejelasan penggunan bahasa. 10. Penggunaan bahasa yang informatif dan komunikatif Total skor Skor maksimal Presentase skor Purwaningtyas (2017) Berdasarkan tabel 3.2 terkait angket ahli materi ada 10 indikator yaitu untuk mengetahui data tentang ahli materi terhadap video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dan mengukur kevalidan dari produk yang dikembangkan. Intrumen angket ahli materi yang digunakan di adaptasi dari penelitian terdahulu milik Purwaningtyas 2017. 42 Tabel 3. 3 Angket Respon Guru NO. INDIKATOR SKOR 1 2 3 4 5 1. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia sangat membantu dalam proses pembelajaran di kelas 2. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia memudahkan guru dalam menyampaikan materi. 3. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu menarik perhatian peserta didik. 4. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu meningkatkan kemampuan peserta didik. 5. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu menjadikan peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran. 6. Bahasa yang digunakan dalm video pembalajaran berbasis aplikasi Animaker mudah dipahami. 7. Tampilan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mudah dipahami. 8. Penggunaan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna. 9. Gambar pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sesuai dengan materi. 10. Pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker tidak memakan banyak waktu. Total skor Skor maksimal Presentase skor Purwaningtyas (2017) Berdasarkan tabel 3.3 terkait angket respon guru ada 10 indikator untuk mengukur kepraktisan dari produk yang dikembangkan. Intrumen angket yang digunakan di adaptasi dari penelitian terdahulu milik Purwaningtyas 2017. 43 Tabel 3. 4 Angket Respon Siswa NO. INDIKATOR Alternatif Pilihan Jumlah siswa yang memilih YA TIDAK 1. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu tertarik pada materi? 2. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu memahami materi? 3. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mengetahui fungsi rangka dengan tepat? 4. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mudah mengingat pada materi? 5. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu lebih aktif dalm bertanya? 6. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mudah mengerjakan soal? 7. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia menarik? 8. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mudah dipahami? 9. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak 44 dan fungsinya pada manusia jelas untuk dibaca? 10. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia bermanfaat dalam belajar? Total skor Skor maksimal Presentase skor Purwaningtyas (2017) Tabel 3. 5 Kisi-Kisi Soal KOMPETENSI DASAR INDIKATOR SOAL 3.1 Menjelaskan alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara memelihara kesehatan alat gerak manusia. 3.1.1 Menjelaskan alat gerak pada manusia 1-5 3.1.2 Menyebutkan fungsi alat gerak pada manusia 6-9 3.1.3 Menyebutkan cara memelihara alat gerak pada manusia 10 Christina Umi (2020) G. Teknik Analisis Data 1. Tahap Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kuantitatif yang dijabarkan dengan analisis kualitatif. Tujuan dari teknik ini yaitu untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat 45 gerak dan fungsinya pada manusia kelas 5. Adapun penjabaran analisis data dalam penelitian ini sebagai berikut. a. Analisis Kevalidan Analisis ini dilakukan dengan menganalisis hasil validasi angket oleh ahli media dan ahli materi. Dengan tujuan untuk mengetahui kevalidan video pembelajaran yang dikembangkan. Angket validasi ahli diukur dengan menggunakan skala likert. Skala likert merupakan alat untuk mengukur pendapat, persepsi, dan sikap seseorang terhadap suatu fenomena yang terjadi (Riduwan, 2010:12). Analisis dalam skala likert, responden menjawab dengan memberi tanda (√) pada kolom yang disediakan dengan memodifikasi kriteria jawaban sebagai berikut. Tabel 3. 6 Skor Penilaian Peringkat Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 Widoyoko (2012:106) Data angket hasil validasi dianalisis secara kuantitatif dengan cara berikut. 1) Menghitung skor maksimal dari hasil validasi ahli media dan materi. 46 2) Menghitung jumlah skor maksimal yang diperoleh dari hasil validasi ahli. 3) Menghitung presentase hasil validasi berdasarkan angket validasi yang diperoleh oleh validator menurut Nesri (2020) menggunakan rumus sebagai berikut. Validasi Ahli (V-ah) = TEs 𝑇𝑆ℎ x100% Keterangan : TSe = total skor empiric TSh = total skor maksimal Kemudian agar kita dapat mengetahui nilai akhir uji kevalidan dari beberapa validator dapat diukur dengan rumus sebagai berikut. NA = 𝑛1+𝑛2 𝑛 = Keterangan : NA = skor akhir kevalidan n1 = jumlah nilai ahli 1 n2 = jumlah nilai ahli 2 n = jumlah nilai 4) Pencapaian skor diubah dalam bentuk kualitatif dengan berpedoman pada kriteria validitas menurut Purwaningtyas (2017) sebagai berikut. 47 Tabel 3. 7 Kriteria Kevalidan Materi dalam Media No. Presentase Kriteria 1. 81,00% - 100% Sangat valid, sangat efektif, sangat tuntas dapat digunakan tanpa perbaikan. 2. 61,00% - 80,00% Cukup valid, cukup efektif, cukup tuntas, dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil. 3. 41,00% - 60,00% Kurang valid, kurang efektif, kurang tuntas, disarankan tidak dipergunkan. 4. 21,00% - 40,00% Tidak valid, tidak efektif, tidak tuntas, tidak bisa digunakan. Purwaningtyas (2017) 5) Setelah didapatkan hasil perhitungan, kemudian dianalisis untuk menentukan produk media yang dikembangkan sudah valid atau masih diperlukan revisi. b. Analisis Kepraktisan Analisis kepraktisan dilakukan dengan menganalisis angket respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V yang dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran. Analisis dilakukan dengan tahapan sebagai berikut. 1) Memberikan skor untuk tiap item pernyataan dengan jawaban sangat baik (5), baik (4), kurang baik (3), tidak baik (2), sangat tidak baik (1); 2) Menjumlahkan skor total pada tiap item; 48 3) Menghitung presentase hasil validasi berdasarkan angket respon guru menurut Purwaningtyas (2017) menggunakan rumus sebagai berikut. Validasi ahli (V-ah) = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ 𝑥 100% = ...% 4) Pencapaian skor diubah dalam bentuk kualitatif dengan berpedoman pada kriteria kepraktisan menurut Purwaningtyas (2017) sebagai berikut. Tabel 3. 8 Kriteria Kepraktisan No. Presentase Kriteria 1. 81,00% - 100% Sangat valid, sangat efektif, sangat tuntas dapat digunakan tanpa perbaikan. 2. 61,00% - 80,00% Cukup valid, cukup efektif, cukup tuntas, dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil. 3. 41,00% - 60,00% Kurang valid, kurang efektif, kurang tuntas, disarankan tidak dipergunkan. 4. 21,00% - 40,00% Tidak valid, tidak efektif, tidak tuntas, tidak bisa digunakan. Purwaningtyas (2017) 5) Setelah didapatkan hasil perhitungan, kemudian dianalisis untuk menentukan produk media yang dikembangkan sudah praktis digunakan atau masih diperlukan revisi. c. Analisis Keefektifan Analisis data keefektifan dilakukan dengan analisis kuantitatif. Hasil analisis digunakan untuk mengetahui keefektifan media yang dikembangkan dalam pembelajaran. Data keefektifan diperoleh dari 49 hasil soal post-test peserta didik. Data keefektifan didapatkan dengan melakukan langkah-langkah menurut Riduwan (2013:39) berikut ini. 1) Menghitung skor hasil tes setiap siswa 2) Menghitung nilai setiap siswa menggunakan rumus berikut: Nilai hasil tes individu = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟 𝑗𝑢𝑚;𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% 3) Menghitung rata-rata hasil tes peserta didik dalam satu kelas, dengan rumus berikut: Nilai Rata-Rata Kelas =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑡𝑒𝑠 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑗𝑢𝑚;𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑥 100% 4) Mengkonversikan hasil perhitungan menjadi bentuk kualitatif dengan kategori skala likert. Hal ini, dilakukan untuk mengetahui kemampuan akademik peserta didik secara klasikal menurut Widoyoko (2013:242) berikut ini. Tabel 3. 9 Kriteria Keefektifan Media Presentase Ketuntasan Kategori P 80% Sangat Baik 60 % ≤ P 80% Baik 40% ≤ P 60% Cukup 20% ≤ P 40% Kurang P ≤ 20% Sangat Kurang Widoyoko (2013:242) 5) Melalui hasil analisis, media dikatakan efektif digunakan, apabila hasil ketuntasan klasikal satu kelas pada post-test, menunjukkan hasil capaian minimal baik. 50 2. Norma Pengujian Pengujian pada produk yang telah dikembangkan ini akan dilakukan untuk mendapatkan keputusan akhir yang menyatakan produk dinyatakan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. a. Valid Pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dikatakan valid jika hasil angket ahli pembelajaran dan pengguna menunjukkan skor 61.00% - 80.00% dengan kategori valid yang artinya boleh digunakan dengan revisi kecil, skor 81.00% - 100% dengan kategori sangat praktis yang berarti produk sangat baik digunakan. b. Praktis Pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dikatakan praktis jika hasil angket respon guru dan respon siswa menunjukkan skor 61.00% - 80.00% dengan kategori praktis yang artinya boleh digunakan dengna revisi kecil, skor 81.00% - 100% dengan kategori sangat praktis yang berarti produk sangat baik digunakan. c. Efektif Pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dikatakan efektif apabila memenuhi kriteria keefektifan dari hasil tes yang diberikan kepada siswa. Produk dinyatakan efektif jika ≥80% siswa memperoleh nilai tes ≥75 (KKM). 51 BAB IV DESKRIPSI, INTERPRESTASI, DAN PEMBAHASAN A. Hasil Studi Pendahuluan 1. Deskripsi Hasil Studi Lapangan Kegiatan penelitian serta pengumpulan informasi dilakukan melalui kegiatan observasi dan wawancara. Observasi dan wawancara ini dilakukan pada saat proses pembelajaran siswa kelas V SDN Pojok 1 pada bulan Juni 2022. Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini yaitu analisis. Tahap analisis ini dilakukan untuk mendapat gambaran proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru IPA materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V sekolah dasar. Kemudian hasil yang didapatkan digunakan sebagai pertimbangan dalam mengembangkan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia yang dapat digunakan untuk proses belajar mengajar di kelas. Analisis yang dilakukan yaitu analisis kerja dan analisis kebutuhan. Analisis kerja dilakukan dengan observasi di kelas V SDN Pojok 1. Berdasarkan observasi yang didapatkan hasil bahwa, penggunaan media pembelajaran yang kurang tepat dan metode yang digunakan guru hanya didominasi pada kegiatan ceramah sehingga siswa cepat bosan. Sedangkan analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara dan didapatkan hasil bahwa, sumber belajar yang guru gunakan hanya pada buku yang ada saja 52 serta keaktifan siswa kurang sehingga hasil belajar siswa pada materi alat gerak dan fungsinya kurang optimal. Dengan demikian dapat menentukan analisis kebutuhan dalam penelitian ini yaitu dibutuhkan pengembangan video pembelajaran yang menarik untuk mendukung pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil analisis kerja dan analisis kebutuhan, pada penelitian ini dikembangkan media untuk mendukung pembelajaran di kelas pada materi alat gerak dan fungsinya pada manusia berupa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Dikarenakan penelitian ini di wilayah Kediri maka dikembangkan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V SD. 2. Interprestasi Hasil Studi Sekolah Dari hasil studi lapangan yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa masalah yang terdapat dalam proses pembelajaran materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V SDN Pojok 1 yaitu tidak adanya media pembelajaran yang mampu menyampaikan pesan, memberikan kesan yang lebih menarik terhadap siswa dan disertai dengan gambaran secara nyata tentang materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan sesuai dengan materi alat gerak dan fungsinya pada manusia adalah video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Dengan menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker siswa akan diajak untuk lebih terlibat dalam proses pembelajaran yang berlangsung. Dengan adanya media tersebut akan membuat siswa tidak merasa bosan dan lebih aktif 53 selama proses pembelajaran karena siswa akan diajak mengamati serta menganalisis apa yang ada di dalam video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V . 3. Desain Awal (Draft) Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Desain merupakan kegiatan awal untuk merencakan dan merancang suatu produk sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Media yang dikembangkan yaitu video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Pada tahapan desain awal ini media yang akan dibuat terlebih dahulu yaitu membuat judul media, tema dalam media, draft materi, dan mencari gambar-gambar yang sesuai pada materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. Desain awal dari media yang dibuat ini terlebih dahulu adalah dengan membuat background serta animasi pada aplikasi Animaker. Setelah membuat background serta animasi selesai, tahap selanjutnya yaitu memasukkan materi yang sudah disiapkan, menentukan font, dan memasukkan dubbing yang sudah dibuat. Selanjutnya menambahkan gambar-gambar yang sesuai dengan materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V. Berikut desain awal pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. 54 Menentukan background Menentukan animasi Mengisi suara atau dubbing Gambar 4. 1 Desain Awal Video Pembelajaran 55 Gambar di atas merupakan desain video pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan media berbasis audiovisual. Video pembelajaran ini akan menampilkan gambar dengan audiovisual yang lebih menarik karena akan menyerupai 2 dimensi sehingga mampu menarik perhatian dan minat belajar siswa. B. Pengujian Model Terbatas 1. Uji Validasi Ahli dan Praktisi Sebelum diterapkan dalam uji coba terbatas, media yang telah dikembangkan terlebih dahulu dilakukan validasi para ahli media dan ahli materi. Validasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah media yang telah dikembangkan dapat digunakan dalam proses belajar mengajar atau memerlukan revisi. Validasi media dilakukan oleh bapak Sutrisno Sahari, S.Pd,.M.Pd dari hasil validasi dari video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker memperoleh hasil 84% yang berarti media sangat baik dan tidak memerlukan revisi. Namun masih terdapat masukan dan saran yaitu menambahkan backsound yang tepat untuk variasi pada dubbing dan gambar-gambar yang nyata agar siswa lebih tertarik dan aktif lagi pada proses pembelajaran menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. 56 Tabel 4. 1 Angket Validasi Media NO. INDIKATOR SKOR 1 2 3 4 5 1. Teks pada video pembelajaran terbaca dengan jelas. √ 2. Ukuran teks pada media pembelajaran proposional sehingga mudah dibaca. √ 3. Jenis huruf (font) yang digunakan pada video pembelajarfan mudah dibaca. √ 4. Kemenarikan tampilan video pembelajaran. √ 5. Kejelasan narasi pada video pembelajaran. √ 6. Penggunaan bahasa mudah dipahami. √ 7. Tampilan video pembelajaran mudah dipahami. √ 8. Kemenarikan pada backgound dengan materi. √ 9. Ketepatan pemilihan warna teks dengan background pada video pembelajaran √ 10. Kesesuaian tata letak dan gambar. √ Total skor 42 Skor maksimal 50 Presentase skor 84% Rumus : (V-ah) = TEs 𝑇𝑆ℎ x100% = ...% (V-ah) = 42 50 x100% = 84% Keterangan : TSe = total skor empiric TSh = total skor maksimal 57 Sedangkan untuk validasi materi dalam video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dilakukan oleh bapak Bagus Amirul Mukmin, M.Pd validasi materi memperoleh hasil 92%. Dengan demikian materi dalam video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dapat dikatakan valid dan dapat digunakan tanpa perlu revisi lihat tabel 4.2. Tabel 4. 2 Validasi Ahli Materi NO. INDIKATOR SKOR 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian materi dengan KI dan KD yang harus di capai √ 2. Kesesuaian materi dengan indikator yang sesuai √ 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran √ 4. Kelengkapan materi √ 5. Materi dilengkapi dengan gambar √ 6. Keruntutan materi dalam video pembelajaran √ 7. Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan berpikir peserta didik. √ 8. Ketepatan soal mudah dipahami siswa √ 9. Kejelasan penggunan bahasa. √ 10. Penggunaan bahasa yang informatif dan komunikatif √ Total skor 46 Skor maksimal 50 Presentase skor 92% Rumus : (V-ah) = TEs 𝑇𝑆ℎ x100% = ...% (V-ah) = 46 50 x100% = 92% 58 Keterangan : TSe = total skor empiric TSh = total skor maksimal 2. Uji Coba Lapangan Setelah produk video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dinyatakan valid oleh ahli media dan ahli materi, maka dilakukan uji coba terbatas. Uji coba terbatas dilakukan di SDN Pojok 1. Subjek uji coba sebanyak 28 siswa di kels V diambil 8 siswa yang dipilih secara acak. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang akan dikembangkan. Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan pada uji coba terbatas sebagai berikut. a. Menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan pada uji coba terbatas, b. memilih siswa secara acak yang akan diuji pada uji coba terbatas sebanyak 8 siswa, c. melakukan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker, d. melakukan evaluasi dan memberikan soal untuk menguji keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker, e. memberikan angket kepraktisan pada guru kelas untuk diisi. 1) Deskripsi Hasil Uji Kepraktisan Uji kepraktisan dilakukan untuk mengetahui video pembelajaran yang dikembangkan dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar atau tidak. Hasil uji kepraktisan diperoleh dari 59 angket lembar validasi yang telah diisi oleh guru kelas V bernama Ardiansyah Risma Putra, S.Pd. Lembar angket validasi tersebut untuk menilai kepraktisan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang akan diuji cobakan pada uji coba luas maupun terbatas. Tabel 4. 3 Angket Respon Guru NO. INDIKATOR SKOR 1 2 3 4 5 1. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia sangat membantu dalam proses pembelajaran di kelas √ 2. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia memudahkan guru dalam menyampaikan materi. √ 3. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu menarik perhatian peserta didik. √ 4. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu meningkatkan kemampuan peserta didik. √ 5. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu menjadikan peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran. √ 6. Bahasa yang digunakan dalm video pembalajaran berbasis aplikasi Animaker mudah dipahami. √ 7. Tampilan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mudah dipahami. √ 8. Penggunaan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna. √ 9. Gambar pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sesuai dengan materi. √ 60 10. Pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker tidak memakan banyak waktu. √ Total skor 45 Skor maksimal 50 Presentase skor 90% Rumus : (V-ah) = TEs 𝑇𝑆ℎ x100% = ...% (V-ah) = 45 50 x100% = 90% Keterangan : Tse = total skor empiric TSh = total skor maksimal Berdasarkan analisis angket respon guru terhadap pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker diperoleh hasil 90% yang berarti video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sangat baik untuk digunakan. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan telah memenuhi sangat praktis pada tabel 4.3 maka dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan sangat praktis. 61 Tabel 4. 4 Angket Respon Siswa NO. INDIKATOR Alternatif Pilihan Jumlah siswa yang memilih YA TIDAK 1. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu tertarik pada materi? √ 8 siswa 2. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu memahami materi? √ 8 siswa 3. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mengetahui fungsi rangka dengan tepat? √ 8 siswa 4. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mudah mengingat pada materi? √ 8 siswa 5. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu lebih aktif dalm bertanya? √ 7 siswa 6. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mudah mengerjakan soal? √ 7 siswa 7. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia menarik? √ 8 siswa 8. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mudah dipahami? √ 8 siswa 62 9. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia jelas untuk dibaca? √ 8 siswa 10. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia bermanfaat dalam belajar? √ 8 siswa Total skor 70 Skor maksimal 80 Presentase skor 87% Rumus : (V-ah) = TEs 𝑇𝑆ℎ x100% = ...% (V-ah) = 70 80 x100% = 87% Keterangan : Tse = total skor empiric TSh = total skor maksimal Berdasarkan analisis angket respon siswa terhadap pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker diperoleh hasil 87% yang berarti video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sangat baik untuk digunakan. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan telah memenuhi sangat praktis pada tabel 4.4 maka dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan sangat praktis. 63 2) Deskripsi Hasil Keefektifan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker didapat dari hasil nilai evaluasi yang diberikan kepada siswa. Nilai siswa ini sebelum menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Tabel 4. 5 Hasil Post Test Uji Coba Terbatas No. Nama Siswa KKM Pretest Nilai Kriteria 1. ADR 75 90 Tuntas 2. BDS 75 100 Tuntas 3. CWA 75 80 Tuntas 4. DAP 75 80 Tuntas 5. FS 75 60 Tidak tuntas 6. FAY 75 90 Tuntas 7. GA 75 90 Tuntas 8. GNH 75 80 Tuntas Jumlah 670 - Rata-rata 83,7 - KBK 87,5% - Rumus : Nilai rata-rata kelas = 𝛴 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝛴 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 = 670 8 = 83,7 KBK = 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝐾𝐾𝑀 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100% = 7 8 x 100% = 87,5% 64 Berdasarkan tabel 4.5 dapat dilihat bahwa terdapat 1 siswa dari 8 yang tidak tuntas yaitu FS ketidak tuntasan siswa tersebut karena siswa tidak memperhatikan video pembelajaran tersebut. Ketuntasan siswa tersebut berdasarkan Kriteria Ketuntasa Minimal (KKM) ≥75. Dari data tersebut dapat dihitung sebanyak 87,5% siswa memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Produk video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dinyatakan efektif apabila memenuhi kriteria keefetifan dari hasil nilai tes yang diberikan pada siswa. Produk dinyatakan efektif apabila 80% siswa memperoleh nilai ≥75 (KKM). Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker efektif digunakan. 3. Desain Model Hasil Uji Coba Terbatas Uji coba terbatas mednghasilkan skor kepraktisan dari angket yang diberikan kepada guru. Angket tersebut diberikan untuk menguji kepraktisan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Selain memberikan angket kepraktisan pada guru, uji coba terbatas juga menghasilkan nilai evaluasi siswa yang digunakan untuk menguji keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Uji kepraktisan dan keefektifan dilakukan setelah uji coba terbatas. Hal ini bertujuan untuk smengetahui bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dapat diuji cobakan luas atau tidak. Berdasarkan uji coba terbatas menghasilkan skor kepraktisan sebesar 90% artinya video pembelajaran sangat baik untuk digunakan tanpa revisi. 65 Jadi video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan dapat diuji coba luas. Selain itu, uji coba terbatas juga menghasilkan nilai evaluasi (posttest) atau setelah menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Bahwa terdapat 1 siswa tidak tuntas dan 7 siswa tuntas. Dari data tersebut dapat dihitung, bahwa 87,5% siswa memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Produk dinyatakan efektif apabila ≥80% siswa memperoleh nilai ≥75 (KKM). Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker efektif digunaknan dan dapat di uji coba luas. C. Pengujian Model Perluasan 1. Deskripsi Uji Coba Luas Uji coba luas dilaksanakan pada siswa kelas V SDN Pojok 1 dengan jumlah siswa sebanyak 20 siswa. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang terakhir. Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan pada uji coba terbatas sebagai berikut. a. Menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan pada uji coba luas, b. melakukan kegiatan belajar dengan menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker, c. malukakn evaluasi untuk menguji keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker, d. memberikan angket kepraktisan pada guru. 66 2. Refleksi dan Rekomendasi Hasil Uji Coba Luas Hasil uji coba luas yaitu berupa lembar angket respon guru dan nilai evaluasi siswa. Uji coba luas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Adapun hasil uji coba adalah sebagai berikut. a. Deskripsi Hasil Uji Kepraktisan Uji kepraktisan dilakukan untuk mengetahui video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar atau tidak. Hasil uji kepraktisan diperoleh melalui angket lembar validasi yang telah diisi oleh guru kelas V bernama Ardiansyah Risma Putra, S.Pd. Lembar angket validasi tersebut untuk menilai kepraktisan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang telah diuji cobakan pada uji coba luas. Tabel 4. 6 Angket Respon Guru NO. INDIKATOR SKOR 1 2 3 4 5 1. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia sangat membantu dalam proses pembelajaran di kelas √ 2. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia memudahkan guru dalam menyampaikan materi. √ 3. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu menarik perhatian peserta didik. √ 67 4. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu meningkatkan kemampuan peserta didik. √ 5. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mampu menjadikan peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran. √ 6. Bahasa yang digunakan dalm video pembalajaran berbasis aplikasi Animaker mudah dipahami. √ 7. Tampilan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mudah dipahami. √ 8. Penggunaan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna. √ 9. Gambar pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sesuai dengan materi. √ 10. Pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker tidak memakan banyak waktu. √ Total skor 45 Skor maksimal 50 Presentase skor 90% Rumus : (V-ah) = TEs 𝑇𝑆ℎ x100% = ...% (V-ah) = 45 50 x100% = 90% Keterangan : Tse = total skor empiric TSh = total skor maksimal Berdasarkan analisis angket kepraktisan terhadap pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker diperoleh hasil 90% yang berarti video pembelajaran berbasis aplikasi 68 Animaker sangat baik untuk digunakan. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan telah memenuhi sangat praktis pada tabel 4.6 maka dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan sangat praktis. Tabel 4. 7 Hasil Angket Respon Siswa Pada Uji Coba Luas NO. INDIKATOR Alternatif Pilihan Jumlah siswa yang memilih YA TIDAK 1. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu tertarik pada materi? √ 20 siswa 2. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu memahami materi? √ 20 siswa 3. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mengetahui fungsi rangka dengan tepat? √ 18 siswa 4. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mudah mengingat pada materi? √ 20 siswa 5. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu lebih aktif dalm bertanya? √ 18 siswa 6. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia membuat kamu mudah mengerjakan soal? √ 17 siswa 69 7. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia menarik? √ 20 siswa 8. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia mudah dipahami? √ 16 siswa 9. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia jelas untuk dibaca? √ 20 siswa 10. Apakah video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia bermanfaat dalam belajar? √ 19 siswa Total skor 188 Skor maksimal 200 Presentase skor 94% Rumus : (V-ah) = TEs 𝑇𝑆ℎ x100% = ...% (V-ah) = 188 200 x100% = 94% Keterangan : Tse = total skor empiric TSh = total skor maksimal Berdasarkan analisis angket kepraktisan terhadap pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker diperoleh hasil 94% yang berarti video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dapat digunakan dengan sangat baik. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan telah memenuhi 70 kriteria kepraktisan pada tabel 4.7 maka dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang dikembangkan praktis. b. Deskripsi Hasil Keefektifan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Keefektifan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker didapat dari hasil nilai evaluasi yang diberikan kepada siswa. Nilai siswa ini sebelum menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker. Tabel 4. 8 Hasil Post Test Uji Coba Luas No. Nama Siswa KKM Pretest Nilai Kriteria 1. HK 75 90 Tuntas 2. HW 75 90 Tuntas 3. JPA 75 100 Tuntas 4. KAZ 75 80 Tuntas 5. KN 75 90 Tuntas 6. LSP 75 80 Tuntas 7. MAAGV 75 90 Tuntas 8. MNA 75 100 Tuntas 9. MFBP 75 70 Tidak tuntas 10. MSRPS 75 80 Tuntas 11. MWK 75 60 Tidak tuntas 12. NPR 75 90 Tuntas 13. NAD 75 70 Tidak tuntas 14. RWV 75 80 Tuntas 15. RS 75 80 Tuntas 16. RNS 75 90 Tuntas 17. RS 75 100 Tuntas 18. RAS 75 80 Tuntas 19. RAD 75 90 Tuntas 71 20. RR 75 80 Tuntas Jumlah 1690 - Rata-rata 84,5 - KBK 85% - Rumus : Nilai rata-rata kelas = 𝛴 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝛴 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 = 1690 20 = 84,5 KBK = 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝐾𝐾𝑀 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100% = 17 20 x 100% = 85% Berdasarkan tabel 4.8 dapat dilihat bahwa terdapat 3 siswa dari 20 siswa tidak tuntas. Ketidaktuntasan siswa tersebut karena siswa kurang memperhatikan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. Ketuntasan siswa tersebut berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) ≥75. Dari data tersebut dapat dihitung sebanyak 17 siswa memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Produk video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dinyatakan efektif apabila memenuhi kriteria keefektifan dari nilai hasil tes yang diberikan kepada siswa. Produk dinyatakan efektif apabila ≥80% siswa memperoleh nilai ≥75 (KKM). Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animasker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia efektif digunakan. 72 D. Validasi Model 1. Deskripsi Hasil Uji Validasi a. Validasi oleh Ahli Media Validasi media dilakukan oleh dosen ahli media. Ahli media diminta mengisi lembar angket validasi dengan cara memberi tanda centang pada kolom yang telah disediakan. Pengisian lembar angket validasi bertujuan agar ahli media atau validator memberikan penilaian terhadap produk yang dikembangkan. Validasi media mendapatkan skor 90% yang artinya sangat baik digunakan tanpa revisi. Namun tetap diberikan masukan dan saran dari validator media. b. Validasi Materi oleh Ahli Materi Validasi materi dilakukan oleh dosen ahli materi IPA. Ahli materi diminta mengisi lembar angket validasi dengan cara memberi tanda centang pada kolom yang telah disediakan. Pengisian lembar angket validasi bertujuan untuk agar ahli media atau validator memberikan penilaian terhadap materi yang ada dalam produk yang dikembangkan. Validasi materi mendapatkan skor 92% yang artinya baik digunakan tanpa revisi. 2. Interprestasi Hasil Uji Validasi Uji validasi yang dilakukan pada video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dengan materi alat gerak dan fungsinya pada manusia melalui beberapa tahapan memperoleh hasil bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia 73 memenuhi kategori sangat valid. Meskipun media ini sangat valid untuk digunakan, validator tetap memberikan masukan dan saran agar hasil lebih maksimal lagi. 3. Kevalidan, Kepraktisan, dan Keefektifan Model a. Kevalidan Penelitian pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dinyatakan valid apabila telah atau sudah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Kelayakan produk diuji cobakan apabila presentase validasi materi pembelajaran dibagi dua. Produk dinyatakan layak diuji cobakan apabila menunjukkan skor 61.00% - 80.00% dengan kategori valid yang artinya boleh digunakan dengan revisi kecil, skor 81.00% - 100% dengan kategori sangat valid yang berarti produk sangat baik digunakan. b. Kepraktisan Penelitian pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dinyatakan praktis apabila sudah diuji cobakan kepada subyek uji coba dan memenuhi kriteria kepraktisan. Yang dilihat dari lembar angket respon guru. Produk dinyatakan praktis apabila menunjukkan skor 61% - 80% dengan kategori praktis yang artinya dapat digunakan dengan revisi kecil, sedangkan skor 81.00% - 100% dengan kategori sangat praktis yang berarti produk sangat baik digunakan. c. Keefektifan 74 Penelitian pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia dinyatakan efektif apabila telah diuji cobakan kepada siswa kelas V SD. Keefektifan produk tersebut diperoleh dari hasil tes siswa yang diberikan oleh guru. Produk tersebut diperoleh dari hasil tes siswa yang diberikan oleh guru. Produk tersebut diperoleh dari hasil tsiswa yang diberikan oleh guru. Produk dinyatakan efektif apabila ≥80% siswa mendapat nilai ≥75. 4. Desain Akhir Model 75 Gambar 4. 2 Desain Akhir Model E. Pembahasan Hasil Penelitian 1. Spesifikasi Model Penelitian ini mengembangkan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. Spesifikasi model ini hanya cocok digunakan untuk menjelaskan materi alat gerak dan fungsinya berupa gambar animasi. Hal tersebut dikarenakan dalam video pembelajaran ini hanya berisikan materi yang berhubungan dengan alat gerak dan fungsinya pada manusia. Selain gambar animasi dalam video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker ini disertai dengan suara yang menyampaikan bagian-bagian serta fungsi alat gerak pada manusia kelas V SD. 76 2. Prinsip-prinsip, keunggulan, dan kelemahan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker Berdasarkan hasil analisis yang diperoleh selama proses pengembangan media dari desain awal sampai desain akhir ditemukan prinsip-prinsip, keunggulan, dan kelemahan. a. Prinsip-prinsip video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker Adapun prinsip video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker ini adalah digunakan untuk membantu siswa dalam proses mencapai tujuan siswa dalam mencapai indicator-indikator yang diinginkan guru pada pembelajaran IPA khususnya pada materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. Adanya pengembangan media ini akan membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Media ini di desain dalam bentuk video animasi nyata baik dari bentuk rangka dan otot. b. Keunggulan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker 1) Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik, dan lebih mudah untuk dipahami. 2) Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah serta mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik. 3) Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. 77 4) Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker mampu meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. 5) Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh aplikasi Animaker mampu memudahkan dalam proses penerapan belajar. c. Kelemahan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker Membutuhkan peralatan khusus. Materi dan bahan yang ada dalam animasi sulit untuk dirubah jika sewaktu-waktu terdapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya sulit untuk ditambahkan dan transisi di dalam aplikasi Animaker terlalu sedikit. 3. Faktor pendukung dan penghambatan implementasi video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker a. Faktor pendukung implementasi video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker Faktor pendukung media alat-alat teknologi modern yaitu semangat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker yang sudah dikembangkan, karena sebelumnya siswa hanya menggunakan buku yang ada saja. b. Faktor penghambat implementasi media animasi Hambatan yang dialami peneliti dalam pengembangan animasi yaitu media ini membutuhkan waktu yang cukup lama untuk 78 pembelajaran dan jika sewaktu-waktu listrik padam media animasi tidak bisa ditampilkan, karena semua alat teknologi ini menggunakan listrik, dan jika pendidik tidak tidak bisa menggunakan laptop video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker tidak bisa dipergunakan dalam media pendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. 79 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan video pembelajaran berbasis Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia yang dilakukan di kelas V SDN Pojok 1, maka penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker materi alat gerak dan fungsinya pada manusia kelas V berdasarkan pedoman kriteria kevalidan, media ini dinyatakan valid sehingga baik digunakan dalam mendukung terciptanya pembelajaran yang lebih baik. Ahli media mendapatkan skor sebesar 84% dan ahli materi mendapatkan skor sebesar 92%, selanjutnya dihitung rata-rata kevalidan media dan materi menghasilkan skor kevalidan sebesar 88%, sehingga dapat diartikan bahwa video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker valid untuk materi alat gerak dan fungsinya pada manusia siswa kelas V 2. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dikatakan sebagai media yang praktis dalam penggunaanya. Kepraktisan ini diperoleh dari hasil angket respon guru mendapat skor sebesar 90% dan siswa mendapat skor sebesar 94%, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker praktis untuk materi alat gerak dan fungsinya pada manusia siswa kelas V. 80 3. Video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dikatakan sebagai media yang efektif dalam penggunaannya. Keefektifan ini diperoleh dari hasil nilai evaluasi (posttest) setelah menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sebanyak 85% siswa yang memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker efektif untuk materi alat gerak dan fungsinya pada manusia siswa kelas V. B. Implikasi Berdasarkan kesimpulan di atas, bahwa pada penelitian pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker berimplikasi pada motivasi belajar siswa dalam materi alat gerak dan fungsinya pada manusia siswa kelas V SD. Implikasi ini ada dua implikasi teoritis dan implikasi praktis. 1. Implikasi Teoritis Dari hasil penelitian yang telah dilakukan bahwasanya pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker sangat berpengaruh terhadap keaktifan siswa. Siswa termotivasi untuk belajar dan juga memberi pemahaman terhadap materi yang diajarkan. Selain itu, dapat menimbulkan rasa senang dalma belajar tanpa harus berhadapan dengan suasana yang membosankan. 81 2. Implikasi Praktis a. Bagi guru, video pembelajaran berbasis palikasi Animaker dapat digunakan pada pelajaran IPA, khususnya materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. b. Bagi siswa, video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dapat meningkatkan keaktifam siswa, memotivasi siswa untuk belajar, dna memberikan rasa senang dalam belajar tanpa berhadapan langsung dangna suasana yang membosankan. c. Bagi peneliti, penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan penelitian selanjutnya dengan desain yang lebih menarik dan kreatif sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. C. Saran Berdasarkan simpulan dan implikasi penelitian, ada beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai acuan yaitu sebagai berikut. 1. Bagi Siswa Sebagai siswa yang memiliki tugas utama belajar seharusnya lebih bersemangat dalam belajar, memperhatikan saat guru menjelaskan, bertanya apabila ada yang kurang dimengerti atau kurang jelas terhadap materi, dan teliti dalam mengerjakan setiap soal yang diberikan oleh guru. 2. Bagi Guru Setelah memperoleh hasil yang baik tentang penggunaan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker maka guru diharapkan dapat 82 menggunakan video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker dalam pembelajaran IPA materi alat gerak dan fungsinya pada manusia. 3. Bagi Peneliti Lain Untuk peneliti lain diharapkan lebih meningkatkan kreatifitas agar video pembelajaran berbasis aplikasi Animaker ini lebih berkembang serta lebih baik, sehingga dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. 83 DAFTAR PUSTAKA Anni, T. C., & Rifa'I, A. (2011). Psikologi Pendidikan. UNNESPress. Arifin, Z. (2010). Evaluasi Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya. Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipata. Azhar, A. (2017). Media Pembelajaran. Rajawali Pers. Aziz, H. (2018). Landasan Pendidikan. HAJA Mandiri. Cahyadi, A. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur. Laksita Indonesia. http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/16140 Daryanto. (2012). Model Pembelajaran Inovatif. Gaya Media. Hayati, N., & Harianto, F. (2017). Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual dengan Minat Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 1 Bangkinang Kota. Al-Hikmah: Jurnal Agama Dan Ilmu Pengetahuan, 14(2), 160-180. https://doi.org/10.25299/ALHIKMAH:JAIP.2017.VOL14(2).1027 Jihad, A., & Haris, A. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Multi Pressindo. Juniati, L., Destrinelli, D., & Hayati, S. (2022). Pengembangan Media Video Animasi Menggunakan Aplikasi Animaker Pada Tema 7 Subtema 1 Kelas 1 Sekolah Dasar [Universitas Jambi]. https://repository.unja.ac.id/id/eprint/30194 Kurniaman, O. (2017). Penerapan Kurikulum 2013 Dalam Meningkatkan Keterampilan, Sikap, Dan Pengetahuan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), undefined - undefined. https://doi.org/10.33578/JPFKIP.V6I2.4520 Lasmawan, W. (2013). Telaah Kurikulum Pendidikan Dasar. Grafika. Nesri, F. D. P. (2020). Pengembangan modul ajar cetak dan elektronik materi lingkaran untuk meningkatkan kecakapan abad 21 siswa kelas XI SMA Marsudirini Muntilan. Sanata Dharma. 84 Ningsi, N. P. S. (2018). Kemampuan Menulis Karangan Narasi Melalui Media Animasi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 07 Palopo. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa Dan Sastra, 3(1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30605/onoma.2017.910 Pribadi, B. A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Dian Rakyat. Purwaningtyas, P., Dwiyogo, W. D., & Hariyadi, I. (2017). Pengembangan modul elektronik mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan kelas XI berbasis online dengan program Edmodo. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, & Pengembangan, 2(1), 121-129. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jp.v2i1.8471 Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabeta. Sadiman, A. S. dk. (2018). Media Pendidikan. PT Rajagrafindo Persada. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Suprijono, A. (2013). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Pustaka Pelajar. Syah, M. (2010). Psikologi Pendidikan. Rosdakarya. Umi, C. (2020). Arif Cerdas Untuk Sekolah Dasar Kelas 5. Gramedia Widiasarana Indonesia. (Online), tersedia: https://www.google.co.id/books/edition/ARIF_CERDAS_UNTUK_SEKOL AH_DASAR_KELAS_5/QTEIEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=alat+gera k+pada+manusia+dan+hewan&pg=PA13&printsec=frontcover, diunduh: 23 Mei 2022 Warsita, B. (2008). Teknologi pembelajaran landasan dan aplikasinya. Rineka Cipta. Widoyoko, S. E. P. (2013). Teknik Penyusunan Instrumen Penilaian. Pustaka Pelajar. 85 LAMPIRAN 86 Lampiran 1 : Lembar Pengajuan Judul Skripsi 87 Lampiran 2 : Berita Acara Bimbingan 88 Lampiran 3 : Surat Permohonan Ijin Melakukan Penelitian 89 Lampiran 4 : Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian 90 Lampiran 5 : Angket Validasi Media 91 Lampiran 6 : Angket Validasi Materi 92 Lampiran 7 : Angket Respon Guru 93 Lampiran 8 : Silabus 94 Lampiran 9 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 95 Lampiran 10 : Bahan Ajar (Handout) 96 Lampiran 11 : Instrumen Penilaian 97 Lampiran 12 : Hasil Tes Siswa Uji Coba Terbatas 98 Lampiran 13 : Angket Respon Siswa Uji Coba Terbatas 99 Lampiran 14 : Hasil Tes Siswa Uji Coba Luas 100 Lampiran 15 : Angket Respon Siswa Uji Coba Luas 101 Lampiran 16 : Foto-Foto Kegiatan

Disclaimer:

This report must be correctly interpreted and analyzed by a qualified person who bears the evaluation responsibility!

Any information provided in this report is not final and is a subject for manual review and analysis. Please follow the guidelines: Assessment recommendations
c78545b6-e295-4ce4-881f-e97b2073f06f
b84f2179d7734f061a82751653014c30
F86371D69A63561677D1663BE7FE7EF9
Check Type: Internet - via Google and Bing