Armadani, Rindiani Lia (2026) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME SMART BOX PADA MATERI RAGAM TRADISI DAN BUDAYA DALAM LINGKUNGAN SEKITAR SISWA KELAS III SDN MRICAN 1. Undergraduate thesis, Universitas Nusantara PGRI Kediri.
|
Text (Full text)
RAMA_86206_2214060014.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (4MB) | Request a copy |
|
|
Text (Similarity)
RAMA_86206_2214060014_SIMILARITY.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (2MB) |
|
|
Text (Cover sd BAB 1 + References)
RAMA_86206_2214060014_0704078402_0022086508_01_front_ref.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (235kB) |
|
|
Text (BAB 2)
RAMA_86206_2214060014_0704078402_0022086508_02.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (102kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3)
RAMA_86206_2214060014_0704078402_0022086508_03.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (253kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4)
RAMA_86206_2214060014_0704078402_0022086508_04.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (356kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5)
RAMA_86206_2214060014_0704078402_0022086508_05.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (55kB) | Request a copy |
|
|
Text (References)
RAMA_86206_2214060014_0704078402_0022086508_06_ref.pdf - Bibliography Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (55kB) |
|
|
Text (Lampiran)
RAMA_86206_2214060014_0704078402_0022086508_07_lamp.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Public Domain Dedication. Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat dan keaktifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran IPAS, khususnya pada materi Ragam Tradisi dan Budaya di Lingkungan Sekitar. Pembelajaran yang masih didominasi terbatasnya penggunaan media pembelajaran menyebabkan peserta didik kurang antusias dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan ini yaitu: (1) mengetahui kevalidan media pembelajaran berbasis game Smart Box pada materi Ragam Tradisi dan Budaya di Lingkungan Sekitar untuk peserta didik kelas III SD, (2) mengetahui kepraktisan media pembelajaran berbasis game Smart Box, dan (3) mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis game Smart Box dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu (1) Analisis (Analyze), (2) Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), dan (5) Evaluasi (Evaluation). Subjek penelitian adalah guru dan peserta didik kelas III sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes. Analisis data meliputi analisis kevalidan berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli media, analisis kepraktisan berdasarkan angket respons guru dan peserta didik, serta analisis keefektifan berdasarkan hasil pretest dan posttest. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mendukung dan mendeskripsikan temuan kuantitatif yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Hasil uji Kevalidan ahli materi 96% dan ahli media 90% media pembelajaran berbasis game Smart Box memperoleh kategori sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli media (2) hasil uji kepraktisan menunjukan persentase skor respon guru sebesar 96% Kemudian, hasil uji kepraktisan siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 82,8% dan uji kepraktisan siswa pada uji coba luas memperoleh persentase sebesar 91,5%. berdasarkan angket respons guru dan peserta didik menunjukkan kategori sangat praktis; dan (3) hasil uji keefektifan pada uji coba terbatas memperoleh nilai pretest 58,5% dan nilai posttest 84,2%. Kemudian, pada uji coba luas memperoleh nilai pretest 72,7% dan nilai posttest 83,7%. menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik yang ditandai dengan meningkatnya nilai setelah menggunakan media Smart Box. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game Smart Box dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif digunakan dalam pembelajaran materi Ragam Tradisi dan Budaya di Lingkungan Sekitar untuk peserta didik kelas III sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Additional Information: | Media Smart Box, Pembelajaran Interaktif, Ragam Tradisi dan Budaya, Sekolah Dasar. |
| Subjects: | 710 Education science > 720 Social science education 710 Education science > 793 PGSD 710 Education science > 798 Education technology |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1-Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
| Depositing User: | Rindiani Lia Armadani |
| Last Modified: | 03 Aug 2026 05:05 |
| URI: | http://repository.unpkediri.ac.id/id/eprint/25127 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
